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title: "청크 로더 완전 정리 — 2025년에 세 번 바뀐 판, 26.2 기준으로 다시 쓰다"
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excerpt: "스폰 청크가 1.21.9에서 완전히 삭제되고, 1.21.5부터는 청크 로더로도 작물이 자란다. 2025년에만 세 번 바뀐 청크 로딩의 판을 티켓·레벨 전파 모델 하나로 정리하고, 네더 포탈 로더의 1세대 아이템 왕복형부터 26.2 현행 설계까지 계보를 따라간다."
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  - "공장"
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  - "26.2"
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  - "티켓레벨"
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광질을 다녀왔더니 화로가 불이 꺼진 채 그대로 멈춰 있다. 다른 오픈월드 게임이라면 자리를 비운 시간만큼 알아서 계산해 줬을 텐데, 마인크래프트는 그렇지 않다. 플레이어가 없는 구역은 **시간이 아예 흐르지 않은 것**이 된다 — 이게 청크 로더가 필요한 이유의 전부다.

문제는 이 주제가 **2025년 한 해에만 판이 세 번 바뀌었다**는 것. 스폰 청크는 축소를 거쳐 1.21.9에서 아예 삭제됐고, 그보다 앞서 1.21.5는 청크 로더로 작물이 자라지 않는다는 오래된 상식을 뒤집었다. 그래서 몇 년 전 글이나 영상을 그대로 따라 하면 절반은 헛수고가 된다. 이 글은 **26.2 “Chaos Cubed” 기준**으로 청크 로딩의 원리부터 네더 포탈 로더의 버전별 변천사까지 다시 정리한다.

title="EVERYTHING about Chunks & Chunk Loaders — Rays Works" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>

RaysWorks가 자체 제작한 청크 상태 시각화 데이터팩. 각 청크가 지금 어떤 처리 등급인지 실시간으로 보여준다

이 글의 이론 부분은 **[EVERYTHING about Chunks & Chunk Loaders](https://www.youtube.com/watch?v=7VB0hTQsUzA)**(Rays Works)를 뼈대로 삼았다. Rays Works는 네더 포탈 청크 로더를 약 8년 전 처음 발견해 공개한 사람이고, 영상에서 본인이 직접 “크레딧 도용이 잦다”고 밝힐 만큼 원 설계자 표기가 중요한 주제다. 이후 나올 모든 포탈 로더 설계는 이 사람의 발견에서 출발한다.

## 1. 청크란 무엇인가

청크는 **16×16 블록, Y −64부터 384까지 전체 높이를 관통하는 기둥**이다. F3+G를 누르면 화면에 청크 경계선이 표시되고, F3 화면에서 청크 좌표와 청크 내 상대 좌표도 확인할 수 있다.

로딩·언로딩은 **수평으로만** 일어난다는 점이 중요하다. 하늘 위에 지은 팜이든 지하 깊은 곳의 팜이든, 같은 청크 기둥 안에 있으면 함께 로드되고 함께 언로드된다. 청크는 다시 16×16×16짜리 서브청크 16개로 나뉘는데, 뒤에서 다룰 랜덤 틱(작물 성장 등)이 이 서브청크 단위로 배분된다.

## 2. 왜 청크 로딩이 필요한가

겉보기엔 멀쩡한 베이스지만, 플레이어가 근처에 없는 순간 이 장면 그대로 정지한다

마인크래프트 월드는 사실상 무한하기 때문에 전부를 계산할 수는 없다. 그래서 게임은 **플레이어 주변만 처리**해 자원을 아낀다. 문제는 다른 오픈월드 게임과 달리, 마인크래프트는 플레이어가 자리를 비운 시간을 기록해 뒀다가 돌아왔을 때 몰아서 계산해 주지 않는다는 것. 언로드된 구역은 시간이 그 자리에서 멈춘다 — 광질 다녀오면 화로가 꺼진 채 그대로인 이유가 이것이다.

여기서 헷갈리기 쉬운 게 **렌더 거리와 시뮬레이션 거리**다. 렌더 거리는 눈에 보이는 범위, 시뮬레이션 거리는 실제로 게임 로직이 처리되는 범위다. 화면에 보인다고 자라는 게 아니고, 안 보인다고 안 자라는 것도 아니다. 멀티플레이 서버에서는 `server.properties`의 값이 기준이라 클라이언트 쪽 설정을 올려 봐야 소용없다. 시뮬레이션 거리가 렌더 거리보다 짧으면 그 사이 청크는 몹캡 처리 등급으로만 떨어지므로, 두 값을 같게 맞춰야 낭비가 없다. (참고로 렌더/시뮬 거리를 낮추면 그만큼 성능도 좋아진다.)

## 3. 청크 로딩의 기본 원리 — 티켓과 레벨

이 모델 하나만 이해하면 이 글에 나오는 모든 수치(포탈 로더가 왜 3×3인지, 옛 스폰 청크가 왜 19×19였는지)가 암산으로 나온다.

청크 로딩은 **티켓(ticket)**으로 관리된다. 티켓에는 종류·레벨·반경·지속시간·영속 여부가 있고, 레벨은 **22~44 사이 값**으로 **낮을수록 강하다**. 한 청크에 티켓이 여러 개 걸려 있으면 그중 **가장 낮은 레벨이 이긴다** — 중첩해서 세지 않는다. 그리고 티켓은 놓인 청크에서 바깥으로 한 칸 멀어질 때마다 **레벨이 1씩 올라가며 사방으로 번져 나간다**(flood fill).

레벨은 그대로 청크의 처리 등급을 결정한다.

| 레벨 | 등급 | 되는 것 |
| --- | --- | --- |
| 31 이하 | 엔티티 틱(Entity ticking) | 전부 처리됨. 엔티티 이동·몹 AI·마인카트·진동 감지·랜덤 틱(작물 성장 등, 1.21.5+) |
| 32 | 블록 틱(Block ticking) | 레드스톤·피스톤·호퍼·화로·물 흐름은 동작. 단 엔티티는 얼어붙고 자연 스폰·랜덤 틱은 없음 |
| 33 | 보더/몹캡(Border) | 게임 진행은 없지만 엔티티·블록에 “접근”은 됨 (F3 몹캡 카운트에 잡힘) |
| 34 이상 | 언로드 | 아무것도 처리되지 않음. 지형 생성만 일어남 |

주요 티켓의 레벨은 다음과 같다.

| 티켓 | 레벨 | 지속시간 | 영속 | 비고 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 플레이어 | 31 | 없음 | — | 렌더/시뮬 거리 기반 |
| 네더 포탈 | 30 | 15초(300틱) | 영속(1.21.5+) | 엔티티가 포탈을 통과할 때 발급 |
| 엔더 진주 | 31 | 2초, 진주가 청크를 옮기면 갱신 | — | 던진 플레이어가 접속 중일 때만 |
| /forceload | 31 | 없음 | 영속 | 치트/OP 권한 필요 |
| 스폰 청크(구) | 22 | 없음 | 영속 | 1.21.9에서 삭제 |

레벨 전파를 그대로 대입하면 각 로더의 범위가 계산으로 나온다.

- **포탈(레벨 30)**: 중심 30 → 한 칸 밖 31 → 두 칸 밖 32 → 세 칸 밖 33 → **엔티티 틱 3×3, 블록 틱 5×5**.
- **엔더 진주·`/forceload`(레벨 31)**: 중심 31 → 한 칸 밖 32 → 두 칸 밖 33 → **엔티티 틱 1청크, 블록 틱 3×3**. 진주 로더가 포탈보다 좁은 이유가 이 레벨 차이 하나다.
- **옛 스폰 청크(레벨 22)**: 22 + 9 = 31이 되는 지점까지, 즉 반경 9 → **19×19 엔티티 틱**. 옛날 자료에 나오는 19×19라는 숫자가 여기서 나온다.

마지막으로 하나 더. 플레이어가 한 명도 없는 차원은 **15초 후 프로세스가 통째로 멈춘다**(idle timeout). 포탈 티켓의 지속시간이 정확히 15초인 게 우연이 아니다 — 포탈 로더는 이 15초 타임아웃이 오기 전에 티켓을 계속 재발급해서 회피하는 구조다.

## 4. 청크 로더의 종류

### 네더 포탈 청크 로더

**원 발견자는 Rays Works**(약 2016년). 엔티티가 포탈을 통과하면 반대편 차원의 도착 청크에 **포탈 티켓(레벨 30)이 15초간** 발급된다. 양쪽에서 뭔가를 계속 왕복시키면 오버월드와 네더가 서로를 붙잡아 준다 — 오버월드 3×3 + 네더 3×3, 합쳐서 엔티티 틱 18청크(+각각 블록 틱 5×5 띠)가 유지된다.

디스펜서·호퍼·화로 마인카트 조합으로 아이템을 계속 왕복시키는 초기 세대 포탈 로더

한 가지 주의할 점: 포탈이 청크 경계에 걸쳐 있으면 **좌표가 큰(양의 방향) 쪽 청크가 중심**이 된다. 그래서 항상 한 청크 안에 짓는 게 안전하다. 이 포탈을 이동용으로 겸용하지도 말 것 — 플레이어나 다른 엔티티가 지나가면 장치와 충돌한다.

### 엔더 진주 스테이시스 챔버

던진 진주는 착지 지점을 계산하려고 자기가 있는 청크를 계속 로드하려 한다. 물기둥에 가둬 영원히 착지시키지 않으면 이 로딩이 계속 유지된다.

6블록을 파고 소울샌드-물-켈프 5개로 만든 물기둥에 진주를 던지면 바닥에 닿지 않고 계속 튕긴다

만들기는 훨씬 간단하다. 6블록을 파고 바닥에 소울샌드를 놓은 뒤 물을 채우고, 켈프 5개로 물기둥을 세운다. 그 위에서 웅크린 채 가장자리로 진주를 던지면 끝. **6블록**이 진주가 바닥에 닿지 않는 정확한 깊이다.

범위는 포탈보다 좁다 — **엔티티 틱 1청크 + 블록 틱 3×3**(레벨 31이라서). 대신 재료가 싸고 만들기 쉬우며, **월드를 재접속해도 자동으로 다시 로드된다**는 장점이 있다(포탈 로더의 예전 최대 약점을 보완). 한계는 **던진 플레이어가 접속 중일 때만** 유지된다는 것 — 멀티에서 로그아웃하면 끊긴다. 죽으면 진주가 사라지므로 `/gamerule ender_pearls_vanish_on_death false`로 방지해 둘 것. 원격 on/off도 불가능하다. 네더에서는 물을 놓을 수 없어 이 방식 자체가 불가능하고, 반대로 **엔드에서는 포탈 로더가 안 되기 때문에 진주가 유일한 선택지**다(엔드는 다른 차원에서 청크 로딩이 불가능 — 반대로 엔드 안에서 오버월드·네더를 로딩하는 건 된다. 이 블로그의 [흑요석 팜](https://mc.deios.kr/minecraft-afk-obsidian-farm/)
 글이 이 구조를 그대로 쓴다).

### `/forceload`

레벨 31·타임아웃 없음·영속. 다만 치트/OP 권한이 필요해서 **야생 서바이벌에서는 사실상 쓸 수 없다.** 관리자 권한이 있는 서버에서나 대안이 되는 정도로 알아 두면 된다.

### 스폰 청크 — 1.21.9에서 삭제됨

축소를 거듭하다 1.21.9에서 완전히 삭제되기 전, 스폰 청크의 로드 범위를 시각화한 장면

나침반이 가리키는 지점, 혹은 엔드에서 나올 때 엔티티가 도착하는 출구 포탈 근처가 예전 월드스폰이었다. 그 위치를 찾아 그 안에 팜을 지으면 플레이어 없이도 항상 로드됐다 — 스폰 청크 전용으로 설계한 팜만 35종이라고 Rays Works가 말할 정도로 흔한 기법이었다.

그런데 상시 로드되는 영역이 서버 성능을 계속 갉아먹는다는 이유로, 1.20.5에서 19×19 → 3×3으로 축소되고 **1.21.9(25w31a)에서 게임룰 `spawnChunkRadius`째 아예 삭제됐다.** Mojang의 논리는 “이미 진주·포탈 청크 로딩이 있으니 스폰 청크는 필요 없다”는 것 — 그리고 이제 그 말대로 청크 로더가 유일한 대안이다.

## 5. 지옥문 청크 로더의 버전별 계보

이 글에서 가장 실용적인 부분이다. **한국어 자료가 이 부분에서 특히 낡았는데**, 네더 포탈 로더는 2025년 한 해에만 두 번 크게 바뀌었기 때문이다.

현재 세대 설계는 포탈 안쪽에 파워레일 두 칸과 레버, 마인카트 하나가 전부다

| 세대 | 시기 | 설계 | 왜 그렇게 만들었나 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1세대 — 아이템 왕복형 | ~1.21.1 | 드로퍼 3~4개를 쌓아 포탈로 아이템을 뱉고, 반대편은 호퍼·호퍼 마인카트로 받아 되던진다. 컴패레이터+옵저버 클럭으로 주기 제어 | 아이템은 포탈 쿨다운이 짧아 왕복이 쉬웠다. 다만 아이템이 포탈에 제대로 안 들어가고 튕겨 나가는 문제가 있어 포탈 뒤에 벽을 세워야 했다 |
| 1세대 변형 — 마인카트형(ilmango식) | ~1.21.1 | 디스펜서로 마인카트를 발사해 파워레일로 밀어 포탈을 통과시키고, 반대편에서 선인장으로 부숴 아이템화한 뒤 호퍼로 회수해 재발사 | 마인카트는 당시 포탈 쿨다운이 15초라 그냥 두면 왕복이 안 됐다. 그래서 부숴서 아이템으로 만들어 보내는 우회가 필요했다 |
| 1세대 변형 — Dark식 | ~1.21.4 | 호퍼 마인카트 1개 + 화로 마인카트 3개. 네더 쪽 포탈 옆 블록에 불을 붙여 마인카트를 태워 아이템화하고, 호퍼 마인카트가 주워 디스펜서로 반환 | 선인장 대신 불을 쓴 변형. 널리 퍼진 대중적 설계였다 |
| 2세대 — 단순 레일형 | 1.21.2+ | 포탈 양쪽에 파워레일 + 레버 + 마인카트만. 마인카트가 알아서 왕복 | 1.21.2에서 탈것의 포탈 쿨다운이 15초 → 0.5초로 줄면서 부술 필요 자체가 사라졌다. 클럭·선인장·불이 전부 불필요해진 순간 |
| 2세대의 파손과 수정 | 1.21.5 | 1.21.5가 포탈 동작을 바꾸면서 Dark식을 포함한 기존 설계 다수가 파손됐다. VidMC는 1.21.5 전용으로 재설계했고(영상), XpenSage도 별도 수정본을 공개했다(영상) | 이 시기 자료가 특히 혼란스럽다 — “되던 게 안 된다”는 글이 쏟아진 시점이 이때다 |
| 3세대 — 현행(26.x) | 1.21.5+ | 포탈 안쪽에 파워레일 2개 + 레버 + 마인카트를 양쪽 차원에 대칭으로 설치. F3로 방향을 확인해 네더 쪽 레일을 반대 방향으로 깔아야 한다 | 역대 가장 단순한 형태. 포탈 티켓이 영속화되면서 재접속 후 재가동도 필요 없어졌다. 26.2에서 동작 확인됨(UForced 영상) |

포탈 로더만 걸어 둔 채 틱 스피드를 올려 며칠을 진행해도 근처 밀밭이 정상적으로 자란다

위 표의 3세대가 지금 새로 지을 때 표준으로 삼을 설계다. VidMC의 실측([영상](https://youtu.be/e60Ma9wpjzc)
)에서 포탈 로더로 며칠씩 틱을 빠르게 돌려 봐도 근처 밭의 밀이 정상적으로 자라는 게 확인됐다 — 위 3절에서 다룬 “1.21.5부터 엔티티 틱 청크는 랜덤 틱도 받는다”는 변경이 실제로 작동한다는 증거다.

### 실전에서 고려할 것

XpenSage의 수정 영상은 몇 가지 실전 논점을 짚는다.

- 단순 레일 루프의 약점: **월드 리로드 시 마인카트가 중간에 끼는 경우**가 있고, 반대편(네더)에 끼면 직접 가서 손봐야 한다.
- 그래서 **원격 on/off 스위치**가 필요하면 디스펜서·버튼을 쓴 구식 설계가 여전히 쓸모 있다.
- 진주 스테이시스 챔버를 같은 청크에 하나 놓아 두면, 포탈 로더가 **재접속 시 자동으로 다시 켜진다** — 두 방식을 조합하는 게 실용적이다.
- **베드락 에디션에서는 위 방식이 전부 안 통한다**(엔티티가 반대편 차원을 로드하지 않는 구조). 베드락에서 청크를 로드하려면 `/tickingarea` 명령이 유일한 수단이다.

## 무엇이 돌아가고 무엇이 안 돌아가나 (26.2 기준)

| 대상 | 엔티티 틱 청크(포탈 3×3) | 블록 틱 청크(5×5 바깥 띠) |
| --- | --- | --- |
| 호퍼·드로퍼·레드스톤·화로(초대형 제련로) | O | O |
| 마인카트·아이템 이동·몹 AI | O | X (얼어붙음) |
| 작물·사탕수수·대나무·켈프·선인장 성장 | O (1.21.5+) | X |
| 구리 산화·자수정 성장·잔디 번짐 | O (1.21.5+) | X |
| 주민 재입고·피글린 물물교환 | O | — |
| 철 골렘 팜(주민 기반) | O | X |
| 일반 몹 스폰(크리퍼·스켈레톤 등) | X (플레이어 8청크 필요) | X |
| 불 번짐·번개 | X (플레이어 8청크 필요) | X |

몹은 언로드 직전 등급에서도 **몹캡에는 계속 잡힌다** — 안 그러면 자리를 비운 사이 목장이 텅 비어 보일 것이다. 그리고 엔티티 틱 청크 경계에서 살짝 밀린 엔티티는 블록 틱 청크로 넘어가 그 자리에 얼어붙는다(Rays Works가 보여준 경계 트릭). TNT는 경계 너머 블록을 부수고 엔티티에 피해도 줄 수 있고, 아이템도 경계 너머 호퍼로 회수할 수 있다.

마지막으로 하나만 당부하자면 — 청크 로더는 마인카트와 아이템 처리를 상시로 돌리는 장치다. 여러 개를 몰아 지으면 그만큼 서버 부담이 커진다. 청크가 언로드되는 데는 다 이유가 있다.

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이 글에서 다루지 않은 심화 주제(청크 로더 라인으로 먼 거점까지 로딩을 잇는 방법, 네더-오버월드 좌표 8:1 대응)는 [Rays Works의 원본 영상](https://www.youtube.com/watch?v=7VB0hTQsUzA)
 후반부를 참고하면 된다.

**참고 영상**

- [EVERYTHING about Chunks & Chunk Loaders](https://www.youtube.com/watch?v=7VB0hTQsUzA) — Rays Works (이론, 포탈 로더 원 설계자)
- [Smaller Spawn Chunks are Here!](https://www.youtube.com/watch?v=jfQaZ2zUyQA) — Rays Works (스폰 청크 삭제 해설)
- [두 종류의 청크 로더 제작 + tick freeze/sprint 실측](https://youtu.be/e60Ma9wpjzc) — VidMC
- [1.21.5용 Nether Portal Chunk Loader 수정본](https://youtu.be/CxDZxmPBZC4) — XpenSage
- [기초 메커니즘 정리](https://youtu.be/C7yYX6jX5_k) — GentleGiant
- [가장 쉬운 청크 로더](https://youtu.be/UedEmCvgEOE) — UForced

본문 스크린샷은 모두 위 영상에서 인용 목적으로 캡처한 것이며 저작권은 각 원저작자에게 있다.

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