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title: "1.16.2에서 아이언 팜이 전부 멈춘 이유 — gnembon이 정리한 수리법과 20주민 설계"
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slug: "minecraft-iron-farm-1-16-2"
published_at: "2026-08-13T07:39:11+00:00"
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excerpt: "1.16.2에서 주민이 침대에서 나오는 방식이 바뀌면서 기존 아이언 팜이 전부 멈췄다. gnembon이 세 가지 변경점과 간단한 수리법을 정리하고, 무력화한 필리저 한 마리로 주민 20명을 굴리는 새 설계까지 보여 준다."
taxonomy_category:
  - "공장"
taxonomy_post_tag:
  - "1.16.2"
  - "gnembon"
  - "마을메커니즘"
  - "아이언팜"
  - "자동화"
  - "주민"
  - "철골렘"
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철은 아무리 모아도 모자란 자원이다. 그런데 1.16.2 업데이트 이후 잘 돌던 아이언 팜이 밤만 지나면 조용해졌다면, 팜을 잘못 지은 게 아니라 게임 쪽이 바뀐 것이다. gnembon은 이 영상에서 1.16.2에서 철 골렘 스폰과 관련해 바뀐 것들을 정리하고, **기존 설계 대부분이 왜 전부 망가졌는지**와 **의외로 간단한 수리법**을 보여 준다. 덤으로 주민의 인공지능 상태를 화면에 그려 주는 새 카펫 앱과, 그 도구로 직접 설계한 새 팜까지 소개한다.

원본 영상은 [Iron Farm Changes, new Farm Design App, and a new 9000/hr Farm for Minecraft 1.16.2 (Fun Farms 34)](https://www.youtube.com/watch?v=_O6q53zmCMY)
이다. 아래는 영상의 설명을 순서대로 재구성한 것이고, 스크린샷은 모두 해당 영상에서 캡처했다.

title="Iron Farm Changes, new Farm Design App, and a new 9000/hr Farm for Minecraft 1.16.2 [Fun Farms 34] — gnembon" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>

영상 말미에 나오는 최종 레이아웃. 물 플랫폼을 낀 주민 유닛들이 대칭으로 놓이고, 가운데 레일을 따라 필리저를 태운 카트가 순환한다

철 골렘 스폰 규칙 자체 — 주민 세 명이 서로를 인식해야 한다든가, 골렘이 스폰될 수 있는 거리 같은 것 — 는 1.14.4 때와 그대로다. 그래서 영상도 그 부분은 다시 설명하지 않고, **1.16.2에서 새로 바뀐 것만** 짚는다. 그런데 그 변경 하나가 사실상 모든 기존 설계를 멈춰 세웠다.

기존 설계들을 모아 둔 테스트 월드. 겉보기엔 멀쩡하지만 밤이 한 번 지나면 대부분 생산이 멎는다

## 설계용 도구 — AI 트래커 카펫 앱

바뀐 내용을 설명하기 전에 영상은 새 도구부터 소개한다. 예전에는 주민 머리 위에 이름표로 정보를 띄우는 모드 명령을 썼는데, 이번에는 카펫(Carpet) 앱으로 만들어서 `/script load ai_tracker`로 불러오고 `/aitracker` 명령으로 조작한다. 모드가 아니라 스크립트이므로 마음에 안 드는 표시는 직접 고쳐 쓸 수 있고, 앞으로 카펫에 기본 포함될 예정이라고 한다.

aitracker 명령의 옵션 목록. 경로탐색·아이템 습득 범위·속도 같은 일반 항목과 주민 전용 항목이 함께 들어 있다

일반 몹에도 쓰이는 기능으로는 경로탐색 경로를 비용과 함께 그려 주는 표시, 아이템 습득 범위 상자, 서버가 계산한 실제 속도 표시 등이 있다. 모든 표시는 갱신 주기를 조절할 수 있어서, 기본값 10틱이 답답하면 1틱마다 갱신하도록 바꿀 수도 있다. 아이언 팜처럼 틱 단위로 따져야 하는 대상에는 이 옵션이 특히 쓸모 있다.

주민 쪽 기능이 본론이다. 첫 번째는 **동료 감지** 표시로, 주민이 다른 주민을 인식하는 범위와 그 수를 보여 준다. 골렘 스폰에는 세 명이 필요하므로 숫자가 정확히 3이면 초록, 그보다 많으면 노랑(엉뚱한 주민까지 끌어들이고 있다는 뜻), 모자라면 빨강으로 뜬다. 서로를 보고 있는 주민끼리는 선으로 이어진다.

동료 감지 표시. 인식한 주민 수가 3에 못 미치면 빨간색으로 떠서 스폰이 안 된다는 걸 바로 알려 준다

두 번째는 **적대 몹 감지** 표시다. 대상 몹을 지정하면 그 몹 종류에 맞는 감지 구를 그려 주고, 주민이 실제로 그 몹을 위협으로 인식했을 때만 빨간 선이 이어진다. 선이 없으면 겁을 먹지 않았다는 뜻이니 팜이 왜 안 도는지 바로 보인다. 세 번째는 **골렘 스폰** 표시로, 상자가 두 개 추가된다. 큰 쪽은 주민이 이미 스폰된 골렘을 감지하는 범위이고, 작은 쪽이 실제로 골렘이 생길 수 있는 영역이다. 작은 쪽은 블록 격자에 맞춰 정렬되고 나머지는 주민을 따라 움직인다.

아래쪽 주민을 기준으로 그려진 두 상자. 초록 영역이 골렘이 실제로 스폰될 수 있는 범위다

주민이 많아 표시가 뒤엉키면 `toggle_boxes`로 상자와 구만 끄고 선·글자만 남길 수 있다. 글자는 주민 머리 위 블록 격자에 맞춰 붙기 때문에, 한 칸에 여러 명이 몰려 있어도 읽을 수 있다.

## 바뀐 것 1 — 작업대가 필요 없어졌다

패치 노트에도 또렷하게 적힌 변경이다. 이제 주민은 직업이나 작업대가 없어도 철 골렘을 스폰시킨다. 실은 아이언 팜에서 작업대는 주민을 제자리에 붙잡아 두는 장치의 일부로 쓰였기 때문에 설계가 달라지지는 않는다. 재료가 조금 덜 든다는 정도이고, 기존 설계는 작업대가 있든 없든 그대로 작동한다.

## 바뀐 것 2 — 침대에서 나오는 위치가 달라졌다: 이게 진짜 범인

모장이 엔티티가 침대에서 빠져나오는 처리를 다시 썼다. 아마 플레이어를 염두에 둔 수정이겠지만 주민도 같은 코드를 탄다. 침대 하나에 설 자리도 하나뿐인 단순한 구조라면 예상한 자리에서 일어나므로 문제가 없고, 굳이 걸어 다니지 못하게 하고 싶으면 유리 같은 블록으로 길만 막아 두면 된다. 문제는 아이언 팜처럼 **침대 여러 개에 주민을 빽빽하게 몰아넣은 구조**다.

기존 설계에서 흔히 쓰이던 침대 배치들. 자는 동안 차지하는 영역과 낮에 서 있는 자리가 서로 다르다

영상은 자주 쓰이는 배치 세 가지를 나란히 놓고 밤낮을 돌려 본다. 밤이 되어 주민이 눕고 다시 아침이 오면, 주민들이 원래 서 있어야 할 자리가 아니라 엉뚱한 칸으로 튕겨 나온다. 주민이 제자리를 벗어나면 서로 인식하지 못하거나 겁주기 대상에서 벗어나므로 팜이 그대로 멈춘다. 밤이 한 번 지나야 증상이 나타나기 때문에, 다 짓고 나서야 “왜 안 돌지” 하게 되는 것이다.

시간을 아침으로 돌리자 주민들이 지정된 칸이 아닌 곳으로 튀어나왔다. 1.16.2에서 기존 설계가 멈추는 원인이다

해결은 의외로 간단하다. **침대 위쪽 칸을 전부 막아** 주민이 그 자리에 설 수 없게 만들면, 게임이 그 칸을 착지 후보에서 제외한다.

침대 위 공간을 유리로 막아 착지 후보에서 빼 버린 상태

다만 유리로 막을 때 부작용이 하나 있다. 주민에게 의미가 있는 건 침대의 머리 쪽 칸인데, 대각선 방향 침대 머리가 유리로 막히면 경로탐색상 도달할 수 없는 것으로 취급돼 버린다. 그래서 유리 대신 **카펫과 실**을 쓴다. 카펫은 경로탐색에서 공기처럼 취급되면서도 이동은 막아 주기 때문에, 그냥 전부 카펫과 실로 덮는 것이 가장 깔끔한 해법이다.

유리를 카펫으로 바꾼 상태. 경로탐색에는 공기처럼 보이면서 이동은 막아 준다

같은 맥락으로 영상은 두 가지 자잘한 교체도 함께 제안한다. 하나는 기존 설계에서 자주 쓰던 엔드 로드를 **사슬**로 바꾸는 것이다. 히트박스가 조금 더 작을 뿐 기능은 거의 같고, 재료가 철이라 아이언 팜에서는 부담도 아니다. 다른 하나는 골렘 스폰 영역 바닥이다. 원래는 물을 가두는 용도의 블록인데, 스피곳·페이퍼 같은 환경에서 주민이 침대에서 이 위로 튕겨 나오는 사례가 보고됐다. 여기를 **울타리**로 바꾸면 물과 골렘은 그대로 가두면서 주민이 올라설 자리는 사라진다.

엔드 로드 대신 쓰는 사슬. 철만으로 만들 수 있어서 아이언 팜과 궁합이 좋다

골렘 스폰 영역 바닥을 울타리로 교체한 모습. 물은 그대로 갇히지만 주민이 설 자리는 없어진다

## 바뀐 것 3 — 골렘 스폰 조건이 훨씬 깐깐해졌다

예전에는 골렘이 블록을 뚫고 스폰되는 일도 있었지만, 이제는 어디서 시도하든 같은 조건 검사를 거친다. 정리하면 세 층으로 나뉜다.

**딛고 설 블록.** 골렘은 윗면이 있는 블록 위에 스폰되는데, 그 블록의 **재질이 빛을 막는 재질**이어야 한다. 트랩도어가 좋은 예다. 블록 자체는 빛을 통과시키지만 재질이 철이라 조건을 만족한다. 반대로 TNT는 블록으로는 빛을 막지만 재질이 투명으로 분류되어 골렘이 스폰되지 않는다. 나뭇잎·선인장·일반 얼음·거미줄·유리도 마찬가지다. 일반 몹은 그중 일부 위에 스폰되지만 골렘은 안 된다. 거꾸로 트랩도어 위에는 다른 적대 몹이 스폰되지 않는데 골렘만 스폰된다 — 일관성은 없지만 알아 두면 통제에 쓸 수 있다.

표지판·레일·레드스톤 가루·잔디 블록·TNT·선인장·유리를 한 줄로 늘어놓은 검증 라인

**골렘이 들어갈 칸.** 스폰되는 자리 자체는 공기·물·용암 셋 중 하나여야 한다. 레드스톤 가루, 레일, 카펫은 물론이고 표지판·풀·실까지 전부 스폰을 막는다. “실이 몹 스폰을 막는다”는 오래된 농담이 골렘에게는 진짜가 된 셈이다. 흙길이나 소울 샌드도 골렘에게는 안 통한다. 이 까다로움은 뒤집어 보면 장점이다 — **풀과 꽃만 깔아도 골렘이 스폰될 자리를 원하는 곳으로 몰아넣을 수 있다.** 참고로 골렘은 다른 엔티티와 겹치는 자리에는 스폰되지 않지만(엔티티 충돌은 검사한다) 블록 충돌은 보지 않기 때문에, 벽에 딱 붙은 자리에도 문제없이 생긴다.

**위쪽 두세 칸.** 스폰 자리 위 칸에 “안에서 몹이 스폰되는 것을 막는” 태그가 붙은 블록(바닐라에서는 레일뿐이다)이 있으면 스폰이 막힌다. 두 번째·세 번째 칸에 액체나 레드스톤 부품이 있어도 마찬가지다. 이 성질을 이용하면 스폰 바닥 위에 용암을 매달아 골렘을 그 자리에서 처치하는 구조도 만들 수 있다.

스폰 자리 위쪽 칸 조건을 검증하는 구역. 레일이 붙은 태그와 액체·레드스톤 부품이 스폰을 막는다

## 바뀐 것 4 — 청크 재로드 꼼수가 막혔다

네 번째 변경은 익스플로잇 수정이다. 청크를 언로드했다가 다시 로드하면 주민이 골렘 스폰 대기 시간을 잊어버리던 동작이 고쳐졌다. gnembon은 이 수정을 반긴다. 포탈이나 게이트웨이로 청크를 계속 저장·로드시키는 방식은 불필요한 렉을 만드는 나쁜 설계였기 때문이다.

같은 이유로 골렘을 포탈에 넣어 다른 차원으로 치우는 방식에도 회의적이다. 아이언 팜의 진짜 과제가 골렘을 주민의 감지 범위 밖으로 빨리 치우는 것이긴 하지만, 포탈로 얻는 이득은 기껏해야 몇 초, 수율로 치면 10~20% 수준이다. 몇 배가 되는 게 아니다. 게다가 네더 쪽 구역을 계속 로드·언로드해야 하고, 테스트 월드가 아니라면 어설픈 포탈 배치가 네더에서 128블록, 오버월드에서 1,000블록까지 포탈 연결을 망가뜨릴 수 있다. 결론은 명확하다 — **분명한 이득이 있을 때만 포탈을 쓰고, 조금 편해지는 정도로는 쓰지 말 것.**

## 가장 단순한 설계 — 단일 셀 팜

여기서부터는 실제 설계다. 첫 번째는 gnembon 본인은 잘 쓰지 않지만 많은 사람이 좋아하는, 셀 하나짜리 최소 구성이다. 주민 세 명을 지면에서 네 번째 블록 높이의 침대 위에 직접 올려 두고(이 높이면 자기 발로 뛰어내리지 않는다), 침대 발치 쪽 칸을 막아 제자리를 지키게 한다. 가운데에는 가마솥에 좀비를 가둬 뚜껑을 덮어 두고, 옆면에 트랩도어를 하나 달아 준다. 좀비가 이따금 밖으로 나가는 길을 찾으려다 위아래로 들썩이게 만드는 장치다.

단일 셀 팜 전경. 침대 위 주민 세 명, 가운데 가마솥 좀비, 그 아래 용암 구덩이로 이루어진다

주변에 놓은 상자 세 개에는 이유가 있다. 좀비가 들썩일 때 주민의 시야를 잠깐씩 끊어 줘서 주민이 **잠을 잘 수 있게** 만드는 장치다. 골렘 스폰에는 주민이 잠을 잔 이력이 필요하기 때문에, 계속 겁에 질려 있기만 해서는 안 된다. 가운데 바닥에는 용암과 트랩도어로 작은 구덩이를 판다. 트랩도어는 몹이 계속 걸어갈 수 있다고 착각하게 만드는 고전적인 수법이고, 스폰된 골렘은 좀비를 향해 걸어가다 그대로 구덩이에 빠진다.

가마솥에 갇힌 좀비와 옆에 붙은 트랩도어. 주변 상자는 주민이 잠깐씩 좀비를 놓치게 만드는 장치다

깔끔하지만 수율은 **시간당 400개** 정도로 높지 않고, 문제도 있다. 골렘 스폰 가능 칸이 넓어서 좀비가 보이지 않는 구석에 골렘이 생기기도 하고, 무엇보다 골렘이 죽을 때까지 계속 주민의 감지 범위 안에 남아 있어서 다음 스폰 대기 시간이 초기화된다. 게다가 좀비가 들썩이는 건 플레이어가 근처에 있을 때뿐이라, 하루쯤 방치하면 주민들이 수면 시간 기준을 놓쳐 팜이 멈춘다. 즉 저 400개라는 수치도 플레이어가 옆에 있을 때의 값이다.

## 개선판 — 구덩이를 깊게, 좀비는 눈사람이 때린다

두 번째는 같은 구조를 손본 것이다. 우선 구덩이를 더 깊게 파서 **골렘이 주민의 감지 범위 밖으로 떨어지게** 만든다. 그러면 주민 쪽 대기 시간이 정상적으로 줄어들어 다음 골렘이 훨씬 빨리 생긴다. 그리고 좀비를 들썩이게 하는 역할을 눈 골렘에게 맡긴다. 눈덩이로 주기적으로 좀비를 때려 주기 때문에, 플레이어가 자리를 비우거나 관전 모드여도 주민이 시야를 끊고 잠을 잘 수 있다.

가마솥 좀비 옆에 세운 눈 골렘. 플레이어가 없어도 좀비를 때려 들썩이게 만든다

눈사람이 필수는 아니다. 좀비를 물이나 기포 기둥에 두어도 위아래로 흔들리게 할 수 있지만, 가마솥 하나로 끝나는 구성보다 덩치가 커진다. 여기에 더해 **골렘이 생기면 안 되는 자리는 전부 풀과 꽃으로 덮었다.** 앞서 본 스폰 조건 덕분에 이것만으로도 스폰 위치를 통제할 수 있고, 어디에 생기든 좀비와 구덩이가 보이는 자리만 남는다. 이렇게 손본 결과가 **시간당 600개**로, 원래 설계보다 절반쯤 더 나온다.

## 잘 안 된 아이디어 — 수직으로 훑고 지나가는 방식

영상은 실패한 시도도 하나 보여 준다. 주민 유닛을 수직으로 20블록씩 띄워 쌓아 스폰 영역이 서로 겹치지 않게 하고, 적대 몹을 그 가운데 축으로 오르내리게 해서 지나가는 층마다 주민을 겁주는 구조다.

가운데 축을 오르내리는 몹이 각 층 주민을 겁주는 구조. 빨간 선이 주민이 몹을 인식했다는 표시다

겁주는 역할에는 좀비 대신 **무력화한 필리저**를 쓴다. 좀비의 겁주기 반경이 8블록인 데 비해 필리저는 훨씬 넓고, 그러면서도 완전히 무해하게 만들 수 있다. 방법은 간단하다. 순찰대 필리저의 길을 막아 두고 화살이 닿지 않는 위치에서 계속 쏘게 해서 석궁 내구도를 다 쓰게 하면 된다. 스켈레톤과 달리 필리저는 석궁을 실제로 소모하고, 다 쓰면 얌전해진다. 이 배치에서는 필리저 한 마리가 주민 그룹 여덟 개까지 겁줄 수 있었다.

순찰대 필리저를 가둬 두고 석궁 내구도를 소진시키는 중. 다 쓰고 나면 겁주기 전용 허수아비가 된다

그런데 치명적인 결함이 있다. 골렘이 떨어지면서 **아래층 그룹의 골렘 감지 상자를 통과**한다는 것이다. 맨 위 유닛은 네 마리를 꼬박꼬박 뽑지만, 그 아래는 지나가는 골렘을 목격할 확률이 상당하고 하필 감지 주기와 겹치면 그 그룹 전체의 스폰이 막힌다. 포탈로 골렘을 즉시 치우면 되긴 하지만, 앞서 말한 이유로 그건 과한 선택이다. 결국 아이디어는 좋았지만 개념 자체가 깨졌다는 결론이다.

## 쿼드 설계 — 셀 하나의 네 배

기존 설계들을 1.16.2에 맞춰 고치는 작업은 대부분 단순하다. 작업대를 걷어내고, 주민이 일어나는 자리를 실과 카펫으로 막고, 엔드 로드를 사슬로 바꾸는 정도다. 어떤 설계에서는 겁주는 몹을 빈디케이터에서 무력화한 필리저로 바꿨다 — 범위가 훨씬 넓은 데다 구하기도 쉽다.

중앙 물 플랫폼에 좀비를 두고 네 방향에 주민 유닛을 배치한 쿼드 설계. 빨간 선이 네 유닛 모두 좀비를 인식하고 있음을 보여 준다

그중 가장 실용적인 것이 좀비 하나를 가운데 두고 주민 유닛 네 개를 두르는 쿼드 설계다. 단일 셀보다 블록 몇 개 더 쓰는 수준인데 **철은 최대 네 배**까지 나오므로, 어느 쪽을 지을지 고민할 이유가 별로 없다.

## 새 설계 — 필리저 한 마리로 주민 20명

영상의 본론이자 새 설계는 쿼드 개념과 “방문자(visitor)” 패턴을 합친 것이다. 쿼드 유닛 다섯 벌, 즉 **주민 20명짜리 코어**를 한 덩어리로 묶고, 무력화한 필리저 한 마리를 카트에 태워 레일로 순환시킨다.

가동 중인 20주민 코어. 필리저를 태운 카트가 레일을 돌며 유닛마다 잠깐씩 멈춘다

배치의 핵심은 두 가지다. 첫째, 각 유닛의 간격을 충분히 벌려서 **한 유닛의 주민이 다른 유닛에서 스폰된 골렘을 보지 못하게** 한다. 주민은 잠들면 위치가 한 블록쯤 흩어지기 때문에 그 여유까지 계산해야 한다. 둘째, 필리저의 겁주기 범위가 넓다는 점을 이용해 카트를 유닛 정중앙까지 보내지 않고 **모서리 근처에서 잠깐 멈추게** 한다. 그 결과 한 바퀴에 **37.5초**가 걸리고, 다섯 번을 **각 5초씩** 정차하는 리듬이 나온다. 주민의 골렘 스폰 대기 시간이 30초이므로, 여기에 7초의 여유가 더 생겨 그사이 골렘이 감지 범위 밖으로 빠져나갈 수 있다.

실제로 돌려 보면 필리저는 유닛에 도착하기 전까지 들키지 않다가, 모습을 드러내는 순간 네 주민이 거의 동시에 반응한다. 다만 주민은 20틱마다 주변 몹을 훑는데 그 시작 오프셋이 로드될 때 무작위로 정해지므로, 어떤 설계를 쓰든 겁먹는 시점은 조금씩 어긋난다. 운 나쁘게 스폰 시계가 0이 되는 순간과 겹치면 일부 주민만 시도하기도 하지만, 대부분은 네 마리가 모두 생성된다. 팜 전체가 적대 몹 **한 마리**만 쓰고 그 몹조차 필요한 최소 시간만 노출되기 때문에, 성능과 서버 부담을 동시에 잡을 수 있다는 것이 gnembon의 설명이다. 그는 이 배치가 아이언 팜에서 낼 수 있는 최고 성능이고, 그리 크지 않은 추가 작업으로 수율이 두 배가 된다고 말한다.

덧붙여 주민을 겁주는 몹을 굳이 순환시키는 이유도 나온다. 주민은 겁먹지 않은 상태일 때 인공지능 연산이 훨씬 가볍다. 즉 몹을 계속 붙여 두지 않고 필요할 때만 지나가게 하면 **수율과 서버 부하를 동시에** 챙길 수 있다.

## 지을 때 알아 둘 것

- 설계 대부분은 공중에 지어져 있지만 **지하나 지상에 지어도 된다.** 다만 지정한 구역 밖에서 골렘이 스폰되지 않게 해야 하는데, 새 스폰 조건 덕분에 풀·꽃 따위를 깔아 막기가 아주 쉬워졌다.
- 완성 설계와 1.16.2용으로 고친 기존 설계들은 모두 원본 영상 설명란의 월드 다운로드로 배포된다. 건축 자체에 까다로운 부분은 없어서 블록 수만 세어 그대로 옮기면 된다.
- AI 트래커 앱이 있으면 감지 범위와 타이머가 눈에 보이므로, 남의 설계를 그대로 베끼지 않고 **자기 건축물에 어울리는 형태로 직접 설계**하기도 어렵지 않다. gnembon이 이 영상에서 굳이 도구부터 소개한 이유이기도 하다.

## 출처

- 원본 영상: [Iron Farm Changes, new Farm Design App, and a new 9000/hr Farm for Minecraft 1.16.2 (Fun Farms 34)](https://www.youtube.com/watch?v=_O6q53zmCMY) — gnembon
- 본문 스크린샷은 모두 해당 영상에서 인용 목적으로 캡처한 것이며, 저작권은 원저작자(gnembon)에게 있다.

### 관련된 글:

1. [초저비용 적대 몹 팜 짓기 — gnembon Fun Farms 15 완전 정리](https://mc.deios.kr/minecraft-simple-hostile-mob-farms/)
2. [방치만 하면 옵시디언이 쌓인다 — gnembon의 1.16 AFK 흑요석 팜 두 가지](https://mc.deios.kr/minecraft-afk-obsidian-farm/)
3. [레드스톤도 물도 없는 블레이즈 팜 — gnembon이 몹의 ‘배회’를 조종하는 법](https://mc.deios.kr/minecraft-simplest-blaze-farm/)
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