Endermanfarm 01 Farm Overview

시간당 경험치 6만의 한계치 — ilmango의 11×11 엔더맨 XP 팜 (1.11.2+)

인챈트를 본격적으로 돌리기 시작하면 경험치가 병목이 된다. 그런데 경험치 팜에는 아무리 크게 지어도 넘을 수 없는 천장이 있다 — 플레이어가 경험치 구슬을 흡수하는 속도 자체가 정해져 있기 때문이다. 이 글에서 정리하는 ilmango의 엔더맨 팜은 바로 그 천장을 최소 규모로 때리는 설계다. 스폰 플랫폼은 11×11 한 장뿐인데, 디 엔드의 가장 낮은 층에 지었다는 이유만으로 시간당 경험치 6만이라는 상한치가 나온다.

원본 영상은 Tutorial: Simple Max XP Enderman Farm for 1.11.2+이다. 아래 내용은 영상의 설명과 건축 순서를 재구성한 것이고, 스크린샷은 모두 해당 영상에서 캡처했다.

title="Tutorial: Simple Max XP Enderman Farm for 1.11.2+ — ilmango" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>
완성된 엔더맨 XP 팜 전경
완성된 팜 전경. 왼쪽 흰 판이 11×11 스폰 플랫폼, 가운데 긴 통로가 철창 난간을 두른 이동 플랫폼, 오른쪽 아래가 낙하 통로와 상자다

구조는 놀랄 만큼 단순하다. 한쪽 끝에 11×11 스폰 플랫폼이 있고, 반대쪽 끝 아래에는 플레이어가 서서 엔더맨을 때리는 좁은 방이 있다. 그 사이를 잇는 긴 통로 끝에 마인카트에 태운 엔더마이트가 한 마리 앉아 있는데, 엔더맨은 엔더마이트를 발견하면 무조건 달려든다. 통로 끝에서 열린 트랩도어를 밟았다고 착각한 엔더맨은 그대로 낙하 통로로 떨어지고, 아래에서 기다리던 플레이어가 마무리한다.

왜 시간당 6만이 상한인가

엔더맨 한 마리를 잡으면 경험치 5가 들어온다. 다만 이게 구슬 하나로 오는 게 아니라 구슬 3개로 쪼개져 나온다 — 두 개는 각각 1, 나머지 하나가 3이다. 그리고 플레이어는 초당 경험치 구슬을 10개까지만 흡수할 수 있다. 여기서 산수가 끝난다. 초당 10개면 시간당 36,000개, 구슬 하나의 평균 경험치가 1.66이니 36,000 × 1.66 ≈ 60,000. 이게 엔더맨으로 뽑아낼 수 있는 시간당 경험치의 물리적 한계다.

그래서 이 팜의 목표는 “더 많이 스폰시키기”가 아니라 “그 한계를 채울 만큼만 스폰시키기”가 된다. 11×11이라는 작은 플랫폼으로도 충분한 이유가 이것이다 — 가장 낮은 서브 청크에 지으면 스폰 시도가 몰려서, 바닥에서 엔더맨을 쉬지 않고 때리는 한 6만 선은 넘어간다.

지을 위치

두 가지 조건이 있다.

첫째, 가능한 한 낮게 짓는다. 영상에서는 더 이상 아래에 블록을 놓을 수 없는 최하단 층에 기초를 깔았다. 한 칸 올려 지어도 작동은 하니, 나중에 드로퍼 엘리베이터 같은 걸 붙일 생각이라면 오히려 한 칸 올려 짓는 쪽을 권한다.

둘째, 엔드 섬(즉 허공)에서 최소 128블록 떨어진 곳에 짓는다. 가까우면 섬 쪽에서 스폰되는 몹과 몹 캡을 나눠 쓰게 된다.

그 낮은 고도까지 안전하게 내려가는 방법은 간단하다. 물통으로 물줄기를 만들어 그 안에 들어간 뒤, 천천히 가라앉으면서 발밑에 블록을 놓아 가며 내려간다. 다 짓고 올라올 때는 같은 물줄기에서 웅크리기를 누르고 있거나 겉날개로 날아오르면 된다.

물줄기를 타고 아래로 내려가는 장면
물통으로 만든 물기둥. 이 안에서 블록을 놓아 가며 최하단까지 내려간다

건축 단계

1. 착지 지점과 수거 상자

먼저 엔더맨이 떨어져 죽을 자리를 만든다. 바닥에 호퍼를 깔고 그 아래에 상자를 붙여 엔더 진주가 자동으로 들어가게 한다. 나중에 드로퍼 엘리베이터로 바꿀 생각이라면 상자는 언제든 걷어낼 수 있으니, 앞서 말한 대로 전체를 한 칸 올려 짓는 편이 여유롭다. 컴패레이터를 놓을 자리도 이때 함께 확보해 둔다.

바닥에 깐 호퍼와 주변 상자
착지 지점 아래에 깔린 호퍼. 그 둘레를 상자가 감싸 엔더 진주를 받아 낸다

2. 낙하 통로 뼈대

착지 지점 위로 낙하 통로를 세운다. 벽 재료는 아무거나 상관없어서 영상에서는 유리를 썼고, 옆면은 철창이나 유리판으로 마감한다. 플레이어가 서는 쪽 한 면만은 조약돌 담장으로 만드는 게 핵심이다 — 담장 너머로 엔더맨을 때릴 수는 있지만 엔더맨은 반격하지 못한다.

낙하 통로 밑단 — 유리와 철창, 조약돌 담장
낙하 통로의 밑단. 옆면은 철창·유리판으로, 플레이어가 서는 면은 조약돌 담장으로 막는다

3. 순간이동 봉쇄 — 하프블록과 겹카펫

엔더맨은 순간이동으로 아무 데나 튀어나온다. 상자 위 같은 엉뚱한 곳에 나타나지 않게 하려면 두 가지 중 하나를 쓴다. 카펫을 두 겹으로 까는 것, 아니면 하프블록으로 공간 높이를 좁혀서 애초에 이동할 자리를 없애는 것이다. 영상에서는 상자 주변에 하프블록을 깔고 그 위에 다시 겹카펫을 올렸다. 물을 채워도 같은 효과가 나지만, 제작자는 물이 없는 겹카펫 쪽을 선호한다.

플레이어가 서는 방은 모루 같은 걸 놓을 수 있게 옆으로 넓혀도 되는데, 넓힌 만큼 방 안이든 방 위든 엔더맨이 순간이동할 수 없게 같은 처리를 해 줘야 한다.

하프블록 위에 겹으로 깐 카펫
상자 주변을 채운 하프블록과 그 위의 겹카펫. 순간이동으로 튀어나올 자리를 미리 없앤다

4. 통로를 y14까지 올리기

낙하 통로를 y14까지 올린다. 밑단 기준으로 유리 13칸이다. 반대편도 한 칸 맞춰 올린 뒤 위에 카펫을 덮는다.

F3 화면으로 확인한 높이와 차원
F3 디버그 화면. 좌표 y14, 바이옴 The End — 통로 상단 높이를 여기에 맞춘다

5. 트랩도어로 만드는 함정

카펫 높이에서 두 블록 더 올린 자리에 트랩도어를 단다. 몹의 경로 탐색은 열린 트랩도어를 온전한 블록으로 취급하기 때문에, 달려오던 엔더맨은 여기를 밟을 수 있는 바닥으로 착각하고 그대로 아래로 떨어진다. 반대편에도 똑같이 달아 준다.

낙하 통로 상단에 설치한 트랩도어
통로 위쪽에 붙인 트랩도어. 엔더맨은 이걸 바닥으로 착각하고 밟아 추락한다

6. 이동 플랫폼 17블록

트랩도어 자리에서 스폰 플랫폼 쪽으로 통로를 뻗는다. 길이는 17블록이다(영상에서는 처음에 16이라고 세다가 마지막에 17로 정정한다). 이 길이가 중요한 이유는 플레이어와 스폰 플랫폼 사이 거리 때문이다 — 스폰 지점이 플레이어에게 너무 가까우면 엔더맨이 아예 스폰되지 않는다.

통로 끝, 스폰 플랫폼과 맞닿는 부분은 폭을 살짝 넓혀 준다. 여러 마리가 한꺼번에 몰려들 때 서로 밀치다 못 들어오는 일을 막기 위해서다.

17블록 길이로 정정된 이동 플랫폼
화면의 *17은 영상 중간에 붙은 정정 표시다. 통로 길이는 16이 아니라 17블록

7. 철창 난간

통로 양옆에 철창을 세워 난간을 만든다. 엔더맨이 통로 밖으로 떨어져 낭비되는 것을 막는 울타리다. 앞서 한 칸 높인 부분까지 이어서 두른다.

통로 양옆에 세운 철창 난간
이동 통로를 따라 세운 철창 난간. 엔더맨이 옆으로 새는 것을 막는다

8. 실 한 겹 + 겹카펫 — 이 팜에서 가장 미묘한 부분

난간 위에도 엔더맨이 순간이동할 수 있으니 겹카펫으로 막아야 한다. 그런데 카펫을 철창 위에 바로 올리면 문제가 생긴다. 카펫이 놓인 블록이 엔더맨의 시야를 가려서, 마인카트 안의 엔더마이트를 인식하지 못하게 되는 것이다. 미끼가 안 보이면 팜 자체가 멈춘다.

해결책은 사이에 실(string)을 한 겹 끼우는 것이다. 철창이나 유리판 위에 실을 먼저 놓고, 그 위에 카펫을 두 겹 올린다. 이러면 순간이동은 막히면서 시야는 뚫린다.

철창 위 실 한 겹과 그 위의 카펫
철창 위에 먼저 실을 깔고 그 위에 카펫을 올린다. 붉은 선이 실 히트박스다

9. 엔더마이트 잡아 마인카트에 태우기

미끼가 될 엔더마이트를 구할 차례다. 서바이벌에서는 엔더 진주를 계속 던져야 한다 — 던질 때마다 5% 확률로 엔더마이트가 생성된다. 나오는 즉시 이름표를 꺼내 이름을 붙여야 하는데, 엔더마이트는 2분이면 사라지기 때문이다. 이름을 붙인 뒤 마인카트에 태워 통로 끝 자리에 놓는다.

마인카트가 제자리에 멈추도록 하프블록 위에 실을 한 칸 깔아 두고(그 자리 순간이동도 함께 막힌다), 마인카트가 부딪혀 설 하프블록을 하나 더 놓는다.

이름표를 붙이고 마인카트를 설치하는 장면
화면의 Name Tag’d 표시와 레일 위 마인카트. 이름표를 붙이지 않으면 엔더마이트는 2분 만에 사라진다

10. 엔더마이트 자리 마감

엔더마이트를 넣고 나면 주변 마감을 한다. 엔더맨이 트랩도어 위로 순간이동할 수 있으므로 여기에도 실을 한 조각 깔고, 주변 블록 위에는 겹카펫을 올린다. 엔더마이트가 밖으로 빠져나가는 게 걱정된다면 옆에 블록을 하나 더 세워 완전히 가둬 두면 된다. 물론 그 블록 위에도 겹카펫을 덮는다.

카펫으로 둘러싸 고정한 엔더마이트
마인카트에 태워 자리를 잡은 엔더마이트. 둘레를 실과 겹카펫으로 마감해 순간이동과 이탈을 모두 막았다

11. 11×11 스폰 플랫폼

통로 끝에 11×11 플랫폼을 깐다. 재료는 거의 아무거나 괜찮지만 엔더맨이 집어 갈 수 있는 블록만은 절대 안 된다 — 영상은 마인크래프트 리드 개발자 Jeb이 흙 블록으로 엔더맨 팜을 지었던 사례를 반면교사로 든다. 무난하고 값싼 선택은 하프블록이다(나무든 돌이든 상관없다).

하프블록으로 깔고 있는 스폰 플랫폼
하프블록으로 채우는 11×11 스폰 플랫폼. 엔더맨이 집어 갈 수 있는 블록은 쓰지 않는다

12. 스폰 플랫폼 난간까지 마무리

마지막으로 스폰 플랫폼 둘레에도 난간을 이어 두른다. 엔더맨이 플랫폼 밖으로 떨어지지 않게 하기 위해서다. 여기도 똑같이 실 → 겹카펫 순서로 위를 덮는다.

일부 엔더맨은 스폰 플랫폼 위로 도로 순간이동해 오기도 하는데, 이건 문제가 되지 않는다. 다시 엔더마이트를 향해 달려오다가 결국 똑같이 떨어지기 때문이다.

스폰 플랫폼까지 이어 두른 난간과 카펫
스폰 플랫폼 둘레까지 연장한 난간. 그 위도 실과 겹카펫으로 덮여 있다

완성 후 확인할 것

완성된 팜의 전체 구조
완성된 팜. 스폰 플랫폼 → 이동 통로 → 낙하 통로가 하나로 이어져 있다
  • 이 팜을 두 개 나란히 짓지 않는다. 서로 간섭해서 정상 작동하지 않는다. 영상 제작자도 월드 다운로드에 넣을 때 두 번째 팜을 150블록 떨어뜨려 옮겼다.
  • 검 인챈트가 수율을 좌우한다. 필수는 휩쓸기 날(Sweeping Edge)과 날카로움 V다. 여러 마리가 겹쳐 떨어지는 구조라 휩쓸기 날의 광역 피해가 그대로 효율이 된다. 수선(Mending)과 약탈(Looting)은 선택 사항이다.
  • 더 키우고 싶다면 스폰 플랫폼을 넓힌다. 여러 명에게 동시에 경험치를 공급하거나 엔더 진주를 더 빨리 모으고 싶다면 11×11을 키워 스폰량을 늘리면 된다. 다만 경험치 흡수 속도의 한계 때문에, 한 명이 쓰는 경험치 팜으로는 11×11로도 이미 상한이다.
필요한 검 인챈트를 설명하는 장면
플레이어가 서는 처치 자리. 여기서 담장 너머의 엔더맨을 때린다 — 휩쓸기 날과 날카로움 V가 붙은 검이 필요하다

출처

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