Witchfarm 01 Finished Roof

시간당 4,300개를 뽑는 마녀 팜 — ilmango의 1.14.4+ 설계 완전 정리

레드스톤 가루, 유리병, 설탕, 화약, 발광석 가루, 거미 눈. 마녀 하나가 떨구는 목록이 이렇게 알차다 보니, 마녀 팜은 한 번 지어 두면 여러 창고를 동시에 채워 주는 물건이 된다. 문제는 마녀 팜이 유독 버전 변화에 민감하다는 점이다. 이 글에서 정리하는 ilmango의 설계도 그래서 “업데이트 버전”이라는 이름을 달고 나왔다 — 1.14.3에서 몹 스폰 규칙이 또 한 번 바뀌면서, 이전 설계를 그대로 쓰면 수율이 반토막 나기 때문이다.

원본 영상은 1.14.4+ Witch Farm (4300 items/h)이다. 아래 내용은 영상의 설명과 건축 단계를 순서대로 재구성한 것이고, 스크린샷은 모두 해당 영상에서 캡처했다.

title="1.14.4+ Witch Farm (4300 items/h) — ilmango" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>
완성된 마녀 팜 지붕 전경 — 사방 14블록으로 뻗은 슬래브 지붕
완성된 팜을 위에서 본 모습. 마녀 오두막을 통째로 덮은 슬래브 지붕이 사방 14블록씩 뻗어 있고, 청록색 프리즈머린 슬래브가 스폰 영역을 표시한다

구조 자체는 단순하다. 늪지의 마녀 오두막 바운딩 박스 안에 소울샌드 스폰 바닥을 3층으로 깔고, 마녀가 스폰되는 즉시 바닥을 좌우로 밀어 아래로 흘려보낸다. 떨어진 마녀는 팜 바닥의 좁은 통로로 물에 쓸려 내려가 마인카트 더미에 압사한다. 제작자가 밝힌 수율은 시간당 4,300개다.

작동 원리

1.14.3에서 다시 소울샌드로 돌아온 이유

마녀 팜의 핵심은 “스폰된 마녀를 즉시 아래로 떨어뜨리는 바닥”, 즉 시프팅 플로어다. 그런데 이 바닥을 무엇으로 만드느냐가 버전마다 뒤집혔다.

원래는 소울샌드로 시프팅 플로어를 만들었다. 그러다 1.14에서 평평한 몹(마녀 포함)이 소울샌드 위에 스폰되지 않게 바뀌면서, 스폰 가능한 블록이 한 칸 걸러 하나만 남아 수율이 절반으로 잘렸다. 대안으로 나온 것이 옵저버로 트랩도어를 여닫는 시프팅 플로어다 — 트랩도어 위에 스폰된 마녀 밑에서 트랩도어를 열어 떨어뜨리는 방식으로, 1.14부터 1.14.2까지 잘 작동했다. 그러다 1.14.3에서 이번에는 트랩도어 위에 몹이 스폰되지 않도록 바뀌었고, 같은 이유로 이 설계의 수율도 반토막이 날 처지가 됐다. 다행히 같은 업데이트에서 소울샌드 위 스폰이 되살아나서, 결국 원점인 소울샌드 설계로 되돌아온 것이 이 팜이다.

소울샌드 스폰 바닥과 트랩도어·레일이 보이는 팜 내부
팜 내부. 흰색 블록 사이의 소울샌드 줄이 스폰 바닥이고, 양옆 레일과 트랩도어가 바닥을 밀어내는 장치다

감지 + 클럭 하이브리드

이 팜의 제어부는 감지 방식과 클럭 방식을 섞은 하이브리드다. 마녀가 스폰되면 트립와이어가 반응해 피스톤이 작동하고, 그 피스톤이 옵저버를 밀어 내려 시프팅 플로어를 좌우로 흔든다. 대개는 이것으로 마녀가 아래로 빠지지만, 가끔 실패한다 — 마녀가 두 블록 사이에 끼거나 아예 떨어지지 않는 경우다. 그래서 별도로 클럭을 하나 더 돌린다. 마녀가 아직 떨어지지 않아 트립와이어를 계속 밟고 있으면, 클럭이 시프팅 플로어를 반복해서 흔들어 마녀가 끝내 틈으로 빠져나가게 만든다. 감지만 쓰면 놓치는 개체가 생기고 클럭만 쓰면 반응이 늦는데, 둘을 겹쳐서 양쪽 약점을 지운 셈이다.

죽이는 방법 — 낙하 대미지냐, 엔티티 크래밍이냐

제작자는 킬 시스템을 두 가지로 만들어 두고 상황에 따라 고르라고 한다.

  • 낙하 대미지: 만들기 쉽고 빠르다. 다만 팜 아래로 긴 낙하 통로가 필요해서 AFK 지점을 그만큼 낮게 잡아야 하고, 그러면 정리해야 할 범위가 훨씬 넓어진다.
  • 엔티티 크래밍: 마녀를 팜 바로 아래 좁은 통로로 몰아넣고 마인카트 더미로 압사시킨다. 킬 시스템이 팜 바로 밑에 붙으므로 AFK 지점을 높게 잡을 수 있다.

마녀 오두막 하나짜리 팜이라면 엔티티 크래밍 쪽을 권한다. 반대로 마녀 오두막이 두 개(또는 네 개) 붙어 있는 자리에 팜을 지을 때는, 오두막끼리 보통 200블록 넘게 떨어져 있어 AFK 지점을 그 중간의 낮은 곳에 두어야 하므로 어차피 대규모 지반 정리(페리미터)가 필요하다. 그런 경우에는 낙하 대미지 방식이 낫다.

좁은 낙하 통로로 흘러 내려가는 마녀
조약돌 담장으로 만든 좁은 통로. 여기로 쓸려 내려간 마녀는 아래 마인카트 더미에 압사한다

마인카트 압사 구간은 조약돌 담장으로 폭을 잡았다. 담장을 쓰면 마녀 두 마리가 나란히 설 정도의 여유가 생겨 밀림이 없고, 그래도 필요한 마인카트는 한 스택(24개)이면 충분하다. 마녀가 통로에서 정체되지 않고 곧바로 쓸려 내려가 죽기 때문에, 디스폰으로 새어 나가는 개체도 거의 없다.

짓기 전에 — 좋은 마녀 오두막 고르기

마녀 오두막은 늪지 바이옴에만 생성되고 꽤 드물다. 지형 탐색 도구(amidst 등)를 쓰면 찾는 시간을 크게 줄일 수 있다.

늪지 상공에서 내려다본 마녀 오두막
늪지 한가운데의 마녀 오두막. 보라색으로 표시된 것이 MiniHUD로 띄운 구조물 바운딩 박스다

1.14에서는 같은 마녀 오두막이라도 생성 높이에 따라 수율이 달라진다. 스폰 알고리즘이 오두막의 가장 높은 블록을 기준으로 삼기 때문이다. 가장 좋은 것은 최대한 낮게 생성된 오두막인데, 판별 기준은 간단하다 — 앞 현관 바닥 블록이 y64면 이상적인 오두막이다. 이 경우 스폰 층은 y62(최하), y65(중간), y68(최상) 세 개가 나온다.

바운딩 박스가 표시된 이상적인 마녀 오두막
현관 바닥이 y64인 이상적인 오두막. 보라색 바운딩 박스가 스폰 영역의 기준이 된다

바운딩 박스를 화면에 띄우려면 masa의 MiniHUD 모드를 쓴다. H+C로 메뉴를 열고 structures 항목에서 witchhut을 true로 바꾼 뒤, H+O(structure main toggle)로 렌더링을 켜면 된다. MiniHUD 자체를 켜고 끄는 키는 H다.

지형에 맞춰 높게 생성된 마녀 오두막
늪 물 위가 아니라 주변 지형 높이에 맞춰 생성된 오두막. 현관이 y68로 네 블록 높다

높게 생성된 오두막은 대체로 늪 물속이 아니라 주변 지형에 얹혀 있다. 위 스크린샷의 오두막은 현관이 y68로 네 블록 높은데, 이 차이가 수율로는 약 5%, 이상적인 스폰 조건 기준으로 시간당 200개 정도 손해다. 선택지가 있다면 낮은 오두막을 찾는 편이 좋지만, 5%는 팜을 포기할 만한 차이는 아니다. 참고로 1.13 이하에서는 높게 생성된 오두막의 바운딩 박스 자체가 작아져서 스폰 층이 하나밖에 안 나오는 경우도 있었는데, 1.14부터는 높은 오두막도 문제없이 쓸 수 있고 수율만 조금 낮다.

재료

Litematica 재료 목록 화면
엔티티 크래밍 버전의 전체 재료 목록. 흰색 콘크리트 291, 돌벽돌 계단 192, 참나무 트랩도어 189, 소울샌드 108개가 주력이다

엔티티 크래밍 버전 기준 총 2,533개다. 흰색 콘크리트 291, 돌벽돌 계단 192, 참나무 트랩도어 189, 소울샌드 108, 옵저버 66, 파워 레일 66, 프리즈머린 벽돌 슬래브 63, 리피터 56, 끈끈이 피스톤 56, 피스톤 54, 트립와이어 훅 54, 조약돌 담장 12, 호퍼 5, 컴패레이터 2, 레드스톤 가루 2, 물 양동이 2, 표지판·레드스톤 블록·레버 각 1. 여기에 마인카트 24개를 따로 챙긴다. 프리즈머린 벽돌 슬래브는 스폰 영역을 눈으로 구분하려고 쓴 표시용이라 일반 돌 슬래브로 대체해도 된다.

건축 단계

1. 바운딩 박스 확인 — 7×9

위에서 본 마녀 오두막 바운딩 박스
위에서 본 바운딩 박스. 지붕 전체에 현관 앞 세 칸과 밖으로 두 칸이 더해져 7×9가 된다

스폰 바닥의 크기와 위치를 정하는 기준이므로 먼저 바운딩 박스를 정확히 잡는다. 지붕이 덮는 범위에, 현관 앞쪽으로 세 블록과 밖으로 튀어나온 두 블록이 더해져 짧은 변 7, 긴 변 9가 된다. 이상적인 오두막이라면 가장 낮은 스폰 바닥은 해수면 높이, 즉 오두막 나무 바닥보다 두 칸 아래에 온다.

2. 소울샌드 스폰 바닥

소울샌드 줄과 흰색 콘크리트로 만든 스폰 바닥
9칸 길이 소울샌드 줄 네 개와 그 사이의 일반 블록. 이 7×9가 한 층의 스폰 바닥이다

7×9 범위에 9칸짜리 소울샌드 줄 네 개를 깔고 그 사이를 일반 블록으로 채운다. 사이 블록은 슬래브로 대체해도 된다. 여기에 더해 바운딩 박스 바깥쪽 옆에 슬래브를 한 줄 더 붙인다 — 바닥이 그쪽으로 밀렸을 때 그 블록 위에도 아주 잠깐 몹이 스폰될 수 있어서, 수율이 조금 올라간다.

3. 피스톤

스폰 바닥 옆에 늘어선 피스톤
스폰 바닥을 밀어내는 피스톤 줄. 한쪽은 바닥에 바로 붙이고 반대쪽은 한 칸 공기를 띄운다

바닥을 좌우로 미는 피스톤을 붙인다. 한쪽은 바닥 블록에 바로 붙이고, 반대쪽은 한 칸 공기를 띄운다. 이 비대칭이 뒤에서 잡을 리피터 딜레이와 짝을 이룬다.

4. 트랩도어

스폰 바닥 옆면에 붙인 트랩도어
슬라이스마다 붙는 트랩도어. 한 줄만 만들고 나머지 여덟 줄에 그대로 복사하면 된다

바닥 옆면에 트랩도어를 단다. 한 줄(슬라이스)만 정확히 만들고 나머지 여덟 줄은 같은 모양을 복사하면 된다. 양옆에는 블록을 채워 스폰을 막는다.

5. 트립와이어 감지선

트립와이어 훅과 실을 건 스폰 바닥
양쪽에 트립와이어 훅을 걸고 실을 이은 감지선. 마녀가 스폰되면 여기가 먼저 반응한다

마녀 감지용 트립와이어를 양쪽에 건다. 훅은 피스톤을 직접 동력화하지 않도록 한 칸 바깥으로 빼서 설치하고, 그 사이를 실로 잇는다.

6. 리피터·옵저버·레일 — 한 슬라이스 완성

옵저버·끈끈이 피스톤·리피터·파워 레일로 완성한 슬라이스
한 슬라이스의 레드스톤 전체. 옵저버와 끈끈이 피스톤이 리피터를 향하고, 뒤로 파워 레일 줄이 이어진다

일반 피스톤 뒤에 블록을 놓고 리피터가 그 블록을 향하게 꽂는다. 딜레이가 중요하다 — 공기 한 칸을 띄운 쪽 리피터는 3틱, 반대쪽은 기본값 1틱이다. 그 뒤로 옵저버와 끈끈이 피스톤이 리피터를 향하도록 놓고, 다시 그 뒤에 파워 레일을 한 줄 깐다. 반대편도 같은 방식으로 리피터(기본 딜레이)–아래를 향한 끈끈이 피스톤–옵저버 순으로 놓고 파워 레일과 액티베이터 레일을 잇는다. 여기까지 만든 슬라이스를 나머지 줄에 그대로 복사한다.

한 층의 레드스톤을 모두 복사한 모습
슬라이스를 전부 복사한 한 층. 트랩도어 줄과 양쪽 파워 레일이 나란히 늘어선다

7. 같은 층을 두 번 더 — 3층 구조

세 층이 쌓인 팜 내부
3블록 간격으로 반복되는 스폰 층. 아래층과 완전히 같은 구성을 두 번 더 쌓는다

여기부터는 반복이다. 스폰 바닥을 3블록씩 높여 같은 구조를 두 번 더 만든다. 달라지는 것은 하나, 아래를 향한 옵저버 두 개를 추가하고 레일을 뒤쪽에 깐다는 점뿐이다. 리피터 배치나 딜레이 값은 첫 층과 동일하다.

세 층을 다 쌓았으면 층끼리 신호를 잇는다. 블록을 한 줄 놓고 그 위에 레일을 깔아 연결하는데, 중간 블록이 동력을 받으면 안 되므로 옵저버 → 블록 → 리피터 → 블록 순으로 놓아 우회시킨다. 반대쪽도 똑같이 처리한다.

8. 호퍼 클럭과 온·오프 스위치

호퍼 클럭과 레버
서로를 향한 호퍼 한 쌍으로 만든 클럭. 오른쪽 유리 블록 위 레버가 팜 전체의 온·오프 스위치다

감지가 실패했을 때 바닥을 계속 흔들어 줄 클럭이다. 먼저 옵저버 두 개를 세우고 위에 블록을 얹어 동력을 넣는다. 아래쪽에는 컴패레이터를 올릴 자리가 필요한데, 여기는 반드시 슬래브나 유리 블록을 쓴다. 발 높이에 꽉 찬 블록이 있으면 스폰 알고리즘이 그 블록을 골랐을 때 스폰 시도가 통째로 취소돼 수율이 깎이기 때문이다(유리는 예외, 콘크리트 같은 불투명 블록은 조금씩 손해).

클럭 본체는 서로를 마주 보는 호퍼 한 쌍이다. 그 옆에 일반 블록, 두 호퍼 위에 레드스톤 가루 한 점씩, 그 위에 끈끈이 피스톤과 레드스톤 블록을 얹는다. 마지막으로 유리 블록 하나를 놓고 그 위에 레버를 달면 팜 전체의 온·오프 스위치가 된다. 호퍼 안에는 아이템 4개를 넣어 클럭 주기를 맞춘다.

여기까지 끝났으면 마녀가 옆으로 새지 않도록 팜 측면을 블록으로 채운다. 맨 위 한 줄은 위에 계단이 올라가므로 한 겹만 쌓는다.

9. 지붕 — 슬래브로 덮고 사방 14블록

프리즈머린 슬래브로 스폰 층을 표시한 지붕
슬래브로 덮은 지붕. 청록색 프리즈머린 슬래브는 스폰 영역을 눈에 띄게 표시한 것이다

지붕은 슬래브로 만든다. 그 위에 몹이 스폰되지 않기 때문이다. 7×9 스폰 영역은 프리즈머린 슬래브로 표시해 두면 나중에 알아보기 좋다(순수하게 색 구분용).

마녀가 쉬지 않고 스폰되려면 밝기가 0이어야 하므로, 지붕을 사방으로 14블록씩 넓혀 빛을 막는다.

10. 가장자리는 계단으로 낮추기

지붕 가장자리를 계단으로 낮춘 모습
지붕 가장자리를 계단 세 단씩 낮춘 구간. 높이맵을 낮춰 옆에서 들어오는 스폰 시도를 늘린다

단순히 평평하게 넓히는 대신 가장자리를 계단으로 낮춘다. 스폰 알고리즘은 청크 안 1×1 기둥의 가장 높은 블록을 기준으로 시도 지점을 잡는데, 팜 밖에서 시작된 스폰 시도가 팜 안으로 넘어오는 경우가 있고 그 확률이 높이맵에 좌우되기 때문이다. 계단 세 단씩 낮춰 가며 네 방향 모두 14블록을 채우고, 끝을 대각선으로 이어 모서리를 메우면 지붕이 완성된다.

11. 킬 챔버 — 조약돌 담장 통로

팜 아래에 만든 조약돌 담장 통로
팜 바로 아래 킬 챔버. 조약돌 담장으로 좁힌 통로 사이로 마녀가 모인다

팜 바로 아래에 7×9를 둘러싸는 벽을 세우고, 그 안에 조약돌 담장으로 통로를 만든다. 담장 사이는 한 칸을 띄우는데, 이 폭이면 마녀 두 마리가 나란히 설 수 있어 통로가 막히지 않는다. 앞쪽은 7칸 → 5칸 → 3칸 → 1칸으로 좁혀 깔때기 모양을 만들고, 표지판을 하나 세워 아이템이 새지 않게 한다. 담장은 세 블록 더 아래까지 이어 내린다.

12. 호퍼 3개

담장 아래에 붙인 호퍼
킬 지점 아래의 호퍼. 아이템이 옆으로 튀어도 놓치지 않도록 세 개를 나란히 붙인다

드롭이 옆으로 튈 수 있으므로 호퍼는 세 개를 쓴다. 담장 대신 유리 같은 블록을 써서 폭을 잡으면 그 위에 떨어진 아이템을 호퍼가 못 줍는데, 1.13에서 히트박스가 바뀐 뒤로는 다른 대안 블록도 쓸 수 없게 됐다. 호퍼 하나를 더 쓰는 대신 담장을 쓴다고 생각하면 된다.

13. 마인카트 24개

레일 위에 겹쳐 놓은 마인카트
킬 지점 레일 위에 겹쳐 놓은 마인카트. 한 스택 24개면 충분하다

킬 지점에 레일을 깔고 그 위에 마인카트를 한 스택(24개) 겹쳐 놓는다. 엔티티 크래밍 판정으로 마녀가 즉사한다.

14. 물길로 쓸어 보내기

물을 부어 만든 유수로
물 양동이 두 개로 만든 유수로. 떨어진 마녀가 여기 쓸려 킬 지점으로 모인다

나머지 7×9 바닥을 채우되 한 블록 높여서 물이 제대로 흐르게 만든다. 그다음 물 양동이 두 개로 양쪽에서 물을 부으면, 떨어진 마녀가 전부 킬 지점으로 쓸려 들어간다. 마지막으로 측벽을 마저 세워 마감한다.

AFK 지점 잡기

슬래브 지붕 옆에 세운 발판 기둥
지붕 옆으로 여섯 블록 나가서 세운 발판 기둥. 정확히 111개를 쌓은 꼭대기가 AFK 지점이다

팜 정중앙 바로 위에 AFK 지점을 두고 싶어지지만, 7×9와 그 주변 다섯 블록 위에 무엇이든 올리면 스폰 수율이 떨어진다. 실제 손해는 1% 미만이라 치명적이지는 않지만, 조금만 옆으로 비키면 없앨 수 있는 손해다.

그래서 옆으로 여섯 블록 나간 자리에 블록을 하나 놓고, 그 위에 발판(scaffolding)을 정확히 111개 쌓는다. 그 꼭대기가 이상적인 AFK 지점이다. 꼭대기에는 횃불을 하나 놓고 슬래브를 덮어 팬텀이 스폰되지 않게 막는다.

주변 정리 — 128블록 구체 안을 비우기

MiniHUD 디스폰 구체가 표시된 팜 주변
MiniHUD의 셰이프 렌더러로 띄운 디스폰 구체. 파랗게 물든 범위 안이 정리 대상이다

수율을 제값으로 받으려면 AFK 지점 기준 반경 128블록 구체 안에서 몹이 스폰될 수 있는 곳이 팜 안뿐이어야 한다. 범위를 눈으로 보려면 앞서 쓴 MiniHUD를 그대로 활용한다 — 설정에서 renderer hotkeys에 셰이프 렌더러 단축키(예: H+S)를 지정하고, 셰이프로 despawn sphere를 하나 만들어 활성화하면 화면에 구체가 그려진다.

  • 파내는 쪽이 가장 확실하다. 동굴을 밝히는 방법도 있지만 지하 지형을 미리 알지 못하면 동굴 하나를 놓치기 쉽고, 한두 개만 놓쳐도 수율이 눈에 띄게 떨어진다. 크리에이티브 월드에서 지형을 미리 확인할 게 아니라면 파내는 편이 낫다.
  • 엔티티 크래밍 버전이라 AFK 지점이 높으므로, 정리할 양은 수천 블록 수준이다. 마녀 오두막 하나짜리 팜이라면 완전한 페리미터까지는 필요 없다.
  • MiniHUD를 쓰지 않겠다면 최소한 팜 주변에 횃불을 뿌려 지표면 야간 스폰만이라도 막는다.
  • 물은 신경 쓰지 않아도 된다. 익사자 스폰은 빈도가 낮아 수율에 의미 있는 영향을 주지 않는다.

출처

  • 원본 영상: 1.14.4+ Witch Farm (4300 items/h) — ilmango
  • 본문 스크린샷은 모두 해당 영상에서 인용 목적으로 캡처한 것이며, 저작권은 원저작자(ilmango)에게 있다.

Similar Posts

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다