일망고(ilmango) 감지 방식 호박·수박 팜 — 원조 튜토리얼로 제대로 짓기
이 팜 설계는 마인크래프트 레드스톤 제작자 일망고(ilmango)가 2019년 3월 공개한 영상 Efficient Simple Melon/Pumpkin Farm For 1.14가 원본이다. 이 설계는 훗날 Cyphur의 하드코어 서바이벌 컴필레이션(10 INSANE AUTOMATIC FARMS, 24:36~26:15 챕터)에서도 그대로 채택되어 쓰였는데, 그쪽은 실황으로 지어보는 몽타주라 설계 원리 설명이 거의 없다. 이 글은 그 원리를 처음 공개한 일망고의 원본 튜토리얼을 소스로 다시 정리한 것이다.

왜 지금(1.14)에서야 가능해졌나 — 옵저버 직결의 전제 조건
영상 도입부에서 일망고가 먼저 짚는 건 “이 팜이 가능해진 이유”다. 이전 버전에서는 호박·수박 줄기 바로 위에 완전 블록(옵저버 포함)이 있으면 줄기가 아예 자라지 못하는 버그가 있었다. 당시 스냅샷(19w11a)에서 이 버그가 고쳐지면서, 비로소 줄기 위에 옵저버를 얹어두고도 정상적으로 호박·수박이 자라는 팜을 지을 수 있게 됐다. 예전에는 줄기를 직접 감지할 수 없어 다른 채널(Mumbo Jumbo 계열로 언급됨)이 더 복잡한 우회 회로를 써야 했는데, 그 방식보다 이 설계가 훨씬 단순하다는 게 일망고의 설명이다.
감지 방식의 핵심 — 옵저버가 열매를 캐치하는 순간
기본 원리는 단순하다. 각 호박·수박 줄기 바로 위에 옵저버를 하나씩 얹는다. 줄기 옆 네 방향은 전부 피스톤으로 둘러싼다. 호박이나 수박이 자라 줄기 옆 칸에 생기면, 그 순간 줄기 블록에 변화가 생긴 것을 위에 있는 옵저버가 감지해 신호를 낸다. 이 신호가 주변 피스톤을 밀어 넣어 방금 자란 열매를 그 자리에서 곧바로 캐낸다 — 별도 타이머 없이 열매가 자라는 즉시 수확되는 구조다.
다만 옵저버 신호가 피스톤에 곧장 전달되는 게 아니다. 피스톤은 QC(quasi-connectivity, 준연결)로만 전원을 받기 때문에, 옵저버가 켜지면 그 위에 얹힌 블록이 활성화되고, 그 블록에 다시 노트블록(또는 피스톤을 하나 더)을 얹어야 QC로 옆 피스톤들까지 업데이트가 전달된다. 소리가 거슬리면 노트블록 위에 아무 블록이나 하나 더 얹어 소리를 막아도 동작에는 지장이 없다.

농지 배치 — “호박 또는 수박”이 아니라 “호박과 수박”
일망고가 강조하는 이상적인 배치는 다음과 같다.
- 줄기 하나가 자랄 수 있는 방향(상하좌우)마다 농지가 있어야 최대 효율이 나온다. 즉 줄기 하나를 농지 네 칸이 둘러싼 형태가 이상적이다.
- 줄기를 대각선으로 배치하면 효율이 떨어진다 — 대각선 칸에는 열매가 자라지 못하기 때문이다.
- 호박과 수박 줄기를 번갈아 심어야 한다(“호박 또는 수박 팜”이 아니라 “호박과 수박 팜”). 이렇게 섞어 심으면 줄기 하나가 이웃한 4칸에 열매를 심을 자리를 항상 얻을 수 있어, 수박(또는 호박)만 심은 팜보다 약 두 배 빠르다.
- 물론 호박만 짓는 팜도 가능은 하지만, 속도는 절반에 그친다.


수분(hydration) — 필수는 아니지만 효율이 두 배
농지는 젖은 상태(hydrated)여야 한다. 젖은 농지는 마른 농지보다 성장 속도가 두 배 빠르다. 기술적으로 반드시 필요한 건 아니지만, 일망고는 강하게 권장한다. 물 한 칸이 사방 4칸(도합 9칸 영역)까지 수분을 공급하므로, 농지 블록마다 물을 따로 둘 필요는 없다.
농지와 흙(줄기·수원이 들어갈 칸)을 번갈아 놓는 체스판 패턴이 기본 골격이다.

조명 — 글로우스톤 배치와 사각지대
호박·수박은 일정 조도 이상에서만 자란다. 글로우스톤 한 블록의 빛은 최대 6블록 거리까지만 닿는다. 그래서 팜 중앙(수원 근처)에 글로우스톤을 심어 기본 광량을 확보하는데, 팜을 여러 모듈로 확장하면 모듈 가장자리·구석까지는 중앙 글로우스톤 빛이 닿지 않는 사각지대가 생긴다.
- 해결책 1: 모듈 바깥쪽 각 모서리에 글로우스톤을 추가로 박아 사각지대를 없앤다.
- 해결책 2: 수원(과 그 옆의 광원)을 더 촘촘히 배치한다 — 예컨대 7블록 간격으로 배치하면 중앙에 별도 글로우스톤을 추가하지 않아도 사각지대가 사라진다.
- 지하나 실내에 지을 경우, 밤에도 성장이 끊기지 않도록 인공 광원이 필수다.


빛이 미치는 범위 자체를 보여주는 예시 장면도 영상에 나온다 — 광원에서 멀어질수록 줄기가 자라지 못하고 멈춘다.

수확물 회수 — 호퍼 또는 호퍼 마인카트
피스톤이 열매를 캐내면 옆 칸(농지 위)으로 튕겨 떨어진다. 농지는 온전한 한 칸 높이 블록이 아니라서, 팜 아래에 깐 호퍼가 그 위에 떨어진 아이템을 곧바로 흡수할 수 있다(흙처럼 완전한 블록이면 이 방식이 통하지 않는다). 일망고의 시연에서는 오래 가동된 팜인데도 바닥에 남은 아이템이 없다 — 호퍼가 전부 회수하고 있다는 뜻이다.
호퍼를 팜 전체 아래에 촘촘히 까는 대신, 레일 + 호퍼 마인카트로 대체하는 방법도 함께 소개한다. 특히 1.14에서는 아이언골렘 관련 변경으로 철이 예전보다 구하기 어려워질 수 있다는 우려가 있었기 때문에, 호퍼 개수를 줄이는 이 대안이 특히 유용하다고 언급한다.

건축 순서 요약
- 바닥에 호퍼(또는 레일+호퍼 마인카트)를 깐다.
- 그 위에 농지·흙 체스판 패턴을 만들고, 흙 칸 일부에 물을 채운다.
- 나머지 흙 칸에 호박·수박 줄기를 번갈아 심는다(한 방향으로 채우고 다음 줄에서 스위치하는 식으로 반복하면 자동으로 교대 배치가 된다).
- 모든 줄기 위에 옵저버를 얹는다(관측 방향은 아래 줄기 쪽).
- 줄기 사방을 피스톤으로 감싼다 — 공간이 좁으면 한 칸 아래로 내리거나, 위에서 밀어 넣는 방식으로 시공한다.
- 모든 옵저버 위에 블록을 하나 얹고, 그 위에 다시 노트블록(또는 피스톤)을 얹어 QC로 신호가 옆 피스톤까지 전달되게 만든다.
- 사각지대가 생기지 않도록 글로우스톤을 배치한다(중앙 또는 모서리).

정리
- 1.14의 19w11a 스냅샷에서 “줄기 위 완전 블록이 있으면 성장 불가” 버그가 고쳐지면서, 줄기 바로 위에 옵저버를 얹어 감지하는 단순한 설계가 가능해졌다.
- 열매가 자라는 순간을 옵저버가 감지 → QC로 주변 피스톤에 신호 전달 → 즉시 캐내는 것이 이 팜의 핵심 메커니즘이며, 별도 타이머가 필요 없다.
- 최대 효율을 위해서는 줄기를 사방 농지로 둘러싸고, 호박·수박을 번갈아 심어야 한다(대각선 배치·단일 작물만 심는 배치는 비효율적).
- 농지는 물로 적셔야 성장 속도가 두 배가 되고, 글로우스톤으로 조도를 확보하되 모듈 확장 시 사각지대에 유의해야 한다.
- 수확물은 농지 아래 호퍼로 직접 흡수하거나, 철 소모를 줄이려면 레일+호퍼 마인카트로 대체할 수 있다.
출처
- 원본 튜토리얼: New Efficient Simple Melon/Pumpkin Farm For 1.14 — ilmango (2019-03-14)
- 이 설계는 Cyphur의 하드코어 서바이벌 컴필레이션(We Built 10 INSANE AUTOMATIC FARMS in MINECRAFT!, 2026-05-30, 24:36~26:15 챕터)에서도 그대로 채택되어 지어졌으나, 그 영상은 설계 원리를 설명하지 않는 실황 몽타주라 이 글의 본문은 원본 튜토리얼 자막을 근거로 재구성했다.
- 본문은 영상 자막을 바탕으로 재구성한 것이며 직역 전재가 아니다. 본문 스크린샷은 모두 해당 영상에서 인용 목적으로 캡처한 것이며 저작권은 원저작자(ilmango)에게 있다.





