Obsidianfarm 01 End Overview

방치만 하면 옵시디언이 쌓인다 — gnembon의 1.16 AFK 흑요석 팜 두 가지

넷허라이트 장비를 맞추고, 엔더 상자를 몇 개 만들고, 포탈을 여기저기 뚫다 보면 흑요석은 늘 애매하게 모자란다. 다이아 곡괭이를 들고 용암 호수를 물바가지로 굳혀 가며 캐는 것도 하루 이틀이지, 두 상자쯤 필요해지면 얘기가 달라진다.

gnembon의 Fun Farms 32편은 이 문제를 아주 게으른 방식으로 푼다. 1.16에서 되돌아온 엔드 스폰 플랫폼 재생성 규칙을 이용해, 플레이어가 한자리에 서서 마우스만 눌러 둔 채 흑요석을 끝없이 캐내는 구조다. 회로도 거의 없고, 평화로움 난이도에서도 돌아가며, 멀티플레이 서버에서 다른 사람의 엔드 플레이를 방해하지도 않는다. 제작자 본인이 “과잉 설계가 진짜 과잉일 때가 있다”고 말할 만큼 단순한 편이다.

title="Easy and Simple AFK Obsidian Farms for Minecraft 1.16 [Fun Farms 32] — gnembon" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>
엔드 스폰 플랫폼 옆에 만든 흑요석 팜 전경
엔드 쪽 설비 전경. 왼쪽 기반암 계단이 출구 포탈, 가운데 좁은 자리에 플레이어가 서고 그 아래로 호퍼가 이어진다

작동 원리 — 1.16에서 되돌아온 플랫폼 재생성

엔드로 들어가면 늘 같은 자리에 흑요석 플랫폼이 깔려 있다. 게임이 텔레포트한 엔티티를 아무 데나 떨어뜨리는 대신, 착지할 안전한 발판을 만들고 그 위 세 칸의 공기층에서 질식시킬 만한 블록을 모두 치워 주기 때문이다.

핵심은 이 재생성이 발동하는 조건이다. 몇 버전 동안은 플레이어가 엔드에 들어올 때만 플랫폼이 다시 생겼는데, 1.16에서 다시 모든 엔티티로 확대됐다. 즉 아이템 하나를 엔드 포탈에 던져 넣기만 해도 플랫폼이 통째로 새로 깔린다. 그러니 오버월드에서 무언가를 계속 포탈로 흘려보내고, 엔드에서는 플레이어가 그 흑요석을 계속 캐면 된다. 캔 만큼 다시 생기고, 다시 생긴 만큼 또 캔다.

엔드 스폰 플랫폼과 그 위에 떨어져 있는 아이템
포탈을 통과한 아이템이 도착하는 흑요석 스폰 플랫폼. 오른쪽 물웅덩이와 아래 호퍼가 회수 담당이다

수율은 헤이스트 II 비컨을 켜고 효율 V 곡괭이를 쓸 때 시간당 약 1,850개, 비컨 없이 곡괭이만으로는 약 1,400개다. 방치 시간만 있으면 큰 상자 몇 개는 금방 채운다는 뜻이다.

1단계 — 오버월드: 요새 포탈 방 준비

설비는 요새의 엔드 포탈에서 시작한다. 여기서 아이템을 엔드로 계속 보내고, 실제 채굴은 엔드에 있는 플레이어가 한다.

요새 엔드 포탈 방에 설치한 설비
요새 포탈 방. 위쪽에 드로퍼와 클럭, 유리 상자 안에는 아이템 공급용 닭이 들어 있다

2단계 — 청크 로더로 요새를 계속 로드하기

문제가 하나 있다. 플레이어는 엔드에 있어야 하는데, 요새 쪽 설비도 계속 돌아가야 한다는 것. 다른 플레이어를 요새에 세워 두거나, 청크 로더로 그 구역을 강제로 로드해야 한다. 제작자는 1.14부터 안정적으로 쓰이는 아이템 기반 청크 로더를 썼다. 네더 포탈 사이로 아이템을 왕복시키는 방식이라, 포탈 블록에 좀비 피글린이 스폰되거나 드로퍼가 무작위로 튀는 등 다른 방식이 깨지는 상황에도 영향을 받지 않는다.

요새 안에 만든 아이템 기반 청크 로더
요새 한쪽에 뚫은 네더 포탈. 아이템을 오버월드와 네더 사이로 왕복시켜 청크를 붙잡아 둔다

네더 쪽에는 원래 설계에서 한 군데를 손봤다. 맨 아래의 단순한 컴패레이터 감지기를 제대로 된 클럭으로 바꾼 것인데, 이렇게 해 두면 하필 나쁜 타이밍에 월드를 껐다 켜도 아이템이 네더 쪽에 처박혀 멈추는 일이 없다. 네더 파트는 언제나 아이템을 오버월드로 돌려보내므로, 다시 접속했을 때 네더까지 가서 손볼 필요가 없다.

네더 쪽 청크 로더의 클럭 회로
네더 쪽 회로. 컴패레이터 감지기 대신 클럭을 넣어 아이템이 끼는 상황을 없앴다

오버월드에서 레버 하나만 올리면 아이템이 왕복을 시작하고, 포탈 주변 3×3 청크가 로드된 상태로 유지된다. 덕분에 포탈이 청크 경계 어디에 걸쳐 있는지 신경 쓸 필요가 없다 — 나머지 설비가 그 3×3 청크 안에만 들어와 있으면 된다.

요새 포탈 방 전체 배치
포탈 방 전경. 왼쪽 유리 상자의 닭, 가운데 레드스톤 블록과 드로퍼, 오른쪽 벽의 계산 표지판이 보인다

3단계 — 포탈에 아이템을 떨어뜨리는 드로퍼

포탈 바로 위에 드로퍼를 놓고 아이템을 계속 떨어뜨린다. 영상에서는 달걀을 썼다. 굳이 완전 자동일 필요가 없다면 큰 상자에 아무 아이템이나 채워 두면 약 9시간은 돌아가니 그것으로도 충분하다.

포탈 위의 드로퍼와 유리 상자 안의 닭
포탈 바로 위에 놓인 드로퍼. 유리 상자에 가둔 닭들이 낳는 달걀이 드로퍼로 들어간다

아이템 보급까지 완전 자동으로 만들려면 닭을 키운다. 필요한 마릿수는 채굴 속도에 달렸다.

  • 효율 V 곡괭이 + 헤이스트 없음: 닭 36마리
  • 효율 V 곡괭이 + 헤이스트 II(비컨): 닭 48마리
닭 마릿수를 적어 둔 표지판
포탈 방 벽의 표지판 — 효율 V만 쓸 때 36마리, 헤이스트 II까지 쓸 때 48마리

4단계 — 클럭 주기 맞추기

드로퍼가 아이템을 떨어뜨리는 간격은 한 번에 몇 개의 흑요석을 캐게 할지에 따라 정해진다. 이 설계에서는 헤이스트를 쓸 때 약 190틱, 헤이스트가 없을 때 255틱에 한 번씩 아이템이 나가야 한다.

드로퍼가 아이템을 완벽하게 균일하게 뱉지는 않으므로 여유를 두고 호퍼 클럭 아이템 개수를 잡는다. 헤이스트 없는 설정은 아이템 16개(여유 5틱), 헤이스트 II 설정은 13개(여유 6틱)다. 호퍼 클럭이 싫다면 컴패레이터 7개로 만든 페이드아웃 클럭으로 바꿔도 거의 같은 주기가 나온다.

클럭 주기를 적어 둔 표지판과 리피터 배선
클럭 주기를 적어 둔 표지판(198 ticks)과 그 옆의 리피터 배선. 주기를 눈으로 확인할 수 있게 적어 뒀다

여기까지가 오버월드에서 할 일 전부다. 드로퍼가 돌고 청크가 로드되면, 나머지는 엔드에서 처리한다.

5단계 — 엔드: 회수용 호퍼와 서는 자리

엔드에서는 플레이어가 한자리에 서서 플랫폼의 흑요석 다섯 칸을 캔다. 다섯 번째 블록을 캐는 순간 플랫폼이 통째로 다시 깔리고, 그러면 다시 처음부터 캔다.

캔 흑요석은 아래에 깔아 둔 호퍼 줄이 받아 낸다. 그런데 채굴한 아이템이 위로 튀어 플랫폼 윗면에 올라앉는 경우가 드물게 생긴다. 그대로 두면 그 자리에 새 흑요석이 계속 생기면서 아이템이 위에 갇히고, 손실이 계속 누적된다. 그래서 아래 호퍼 말고도 위쪽에 회수 라인을 한 줄 더 만들어 둔다.

플랫폼 옆의 호퍼 줄과 물웅덩이
플랫폼 가장자리에 늘어선 호퍼와 그 너머의 물웅덩이. 아래로 떨어지는 아이템과 위로 튄 아이템을 모두 잡는다

물길 대신 굳이 호퍼를 쓴 이유가 또 있다. 곡괭이가 부러지면 플레이어는 새 곡괭이를 주워야 하는데, 주변에 흑요석 아이템이 떠다니면 그게 먼저 손에 들어온다. 호퍼가 바닥에서 흑요석을 즉시 빨아들이면 플레이어가 집을 수 있는 범위에는 흑요석이 남지 않는다.

6단계 — 자리 잡고 방치하기

엔드에 들어가면 먼저 달걀이 계속 튀어나오는지 확인한다. 나오고 있다면 요새의 청크 로더가 잘 돌고 있다는 뜻이다. 그다음 옆쪽으로 내려가 자리를 잡고 흑요석을 캐기 시작하면, 다섯 번째 블록 뒤부터 새 흑요석이 제자리에 채워지는 것이 보인다.

채굴 위치에 자리 잡은 플레이어
채굴 자리. 오른손에 곡괭이, 왼손(오프핸드)에는 방치용 음식을 들고 있다

방치 세팅은 간단하다. 오프핸드에 음식을 들고 우클릭(먹기)과 좌클릭(채굴)을 누른 채 마우스를 뽑아 버리면 버튼이 계속 눌린 상태로 남는다. 채굴 중에는 허기가 아주 천천히 닳기 때문에 음식 걱정은 사실상 없다 — 게임에서 가장 볼품없는 음식인 말린 다시마 한 장으로도 약 한 시간을 버텼고, 구운 고기 한 개면 (게임 내 하루가 아니라) 현실 시간 하루 가까이 간다. 한 스택이면 두 달치다.

곡괭이는 조금 다르다. 언브레이킹 III짜리 곡괭이 하나면 흑요석 큰 상자 두 개 가까이, 방치 시간으로 약 7시간을 버틴다. 마을 주민에게서 거의 공짜로 사 올 수 있는 물건이니 자동 보충 장치를 거창하게 만들 이유는 없고, 대신 부러질 때마다 손 닿는 곳에 새 곡괭이를 하나씩 내주는 소형 장치만 붙여 뒀다.

곡괭이를 순환시켜 내주는 소형 장치
플레이어 손 닿는 위치에 곡괭이를 하나씩 내주는 장치. 유리 상자와 레드스톤 몇 개가 전부다

참고로 위더를 가둬 블록을 자동으로 부수게 만드는 방법도 이론상 가능하다. 위더는 블록을 거의 즉시 부수므로 포탈로 아이템을 마구 밀어 넣어도 되지만, 위험하고 조작 실수·엔티티 버그에 취약한 데다 애초에 위더는 자기가 부술 수 있는 블록 안에 가두라고 만든 몹이 아니다. 흑요석은 유리나 콘크리트처럼 잔뜩 필요한 자재도 아니어서, 이렇게 손으로 캐는 설비면 충분하다는 것이 제작자의 결론이다.

더 작게 — 화살로 플랫폼을 갱신하는 버전

포탈을 통과하는 건 아이템만이 아니다. 발사체도 통과한다. 눈덩이와 눈 골렘은 포탈 블록에 닿는 순간 터져 버려 실패했지만, 화살은 그대로 통과한다. 그래서 드로퍼도 닭도 없이, 스켈레톤 한 마리로 같은 일을 시킬 수 있다.

배치는 이렇다. 스켈레톤을 요새 바닥보다 반 블록 낮은 위치에 가둬 이름표를 붙여 두고(디스폰 방지), 반대편에는 바닥보다 한 블록 높은 위치에 아이언 골렘을 울타리로 가둔다. 스켈레톤이 골렘을 보고 활을 쏘면, 화살은 골렘 대신 사이에 있는 엔드 포탈을 통과해 엔드로 넘어간다.

요새 바닥보다 반 블록 낮게 가둔 스켈레톤
포탈 옆, 바닥보다 반 블록 낮은 자리에 가둔 스켈레톤. 이름표를 붙여 디스폰을 막는다
울타리로 가둔 아이언 골렘
포탈 건너편, 바닥보다 한 칸 높은 자리에 울타리로 가둔 아이언 골렘. 스켈레톤의 표적 역할이다

재미있는 건 발사 간격이다. 스켈레톤이 표적을 향해 활을 쏘는 주기가 헤이스트 II + 효율 V로 흑요석 한 칸을 캐는 속도와 꽤 잘 맞아떨어진다. 별도 클럭 튜닝이 필요 없다는 뜻이다.

엔드 쪽으로 날아든 화살들
엔드 플랫폼 위로 솟아오르는 화살들. 이 화살 하나하나가 플랫폼을 다시 깔아 준다

물론 이쪽도 청크 로딩은 똑같이 필요하고, 상자에 아이템을 채우거나 닭을 몇 마리 번식시키는 것보다는 만들기가 조금 까다롭다. 대신 오버월드 쪽 설비가 극단적으로 단출해지고, 엔드에서는 호퍼 하나와 설 자리, 그리고 계속 누르고 있을 마우스만 있으면 된다.

정리

  • 1.16 기준, 엔티티가 엔드 포탈을 통과할 때마다 엔드 스폰 플랫폼과 그 위 세 칸의 공기층이 재생성된다.
  • 요새 포탈 방을 청크 로더로 붙잡아 두고, 드로퍼(또는 스켈레톤의 화살)로 엔티티를 계속 엔드로 흘려보낸다.
  • 엔드의 플레이어는 다섯 칸을 캐고 다시 깔리는 흑요석을 반복 채굴한다. 수율은 헤이스트 II 기준 시간당 약 1,850개, 비컨 없이 약 1,400개.
  • 평화로움 난이도에서도 돌아가고, 멀티플레이에서 다른 플레이어의 엔드 이용을 방해하지 않는다.

출처

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