Perimeter 07 Three Endermen

퍼리미터를 공짜로 얻는 법 — 1.16 스폰 포텐셜과 자동 퍼리미터 (gnembon)

몹 팜을 제대로 돌리려면 팜만 남기고 주변을 전부 죽여야 한다. 이른바 퍼리미터 작업인데, 이게 팜을 짓는 것보다 훨씬 고되다. 그런데 1.16 네더 업데이트 스냅샷(20w18a)에 들어간 새 스폰 규칙 하나가 이 판을 흔들었다. 특정 바이옴에서는 몹이 서로를 밀어내며 스폰을 막는데, 이걸 역이용하면 삽질 없이 퍼리미터가 저절로 만들어진다. gnembon이 메커니즘 구조부터 실제 골드 팜·네더 요새 팜 입지 선정까지 보여 준 영상을 정리했다.

title="Minecraft 1.16: Automatic Perimeters and Spawning Potential — gnembon" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>
엔더맨 세 마리가 만든 스폰 포텐셜 필드를 위에서 내려다본 모습
스폰 포텐셜을 색으로 시각화한 실험 월드. 엔더맨 세 마리가 만든 필드가 서로를 밀어내며 넓은 원형 영역을 덮고 있다

지금까지의 스폰 규칙과 퍼리미터라는 노동

기존 스폰 규칙은 단순하다. 몹은 플레이어 주변에서 자유롭게 스폰되고, 유일한 제한은 전체 몹 캡뿐이다. 캡이 차 있으면 새 몹이 안 나오고, 자리가 비면 게임은 놀랄 만큼 빠르게 그 자리를 메운다. 그래서 팜 주변의 스폰 가능한 공간을 전부 막아 버리면, 비어 있는 캡을 내 팜이 독식하게 된다. 효율 좋은 몹 팜이 성립하는 원리가 이것이다.

스폰 차단된 흰 평면 위에 세워진 몹 팜과 모여 있는 좀비 무리
주변을 전부 스폰 차단한 상태의 몹 팜. 어두운 스폰 공간에 몹이 쏟아지고, 오른쪽 파란 판에 처리 대기 중인 좀비가 잔뜩 쌓여 있다

문제는 이게 전부 아니면 전무에 가깝다는 점이다. 스폰 공간을 절반 막았다고 팜 효율이 절반 나오는 게 아니라, 95%를 막아야 겨우 원래 성능의 대부분이 나온다. 동굴 한두 개를 빠뜨리면 거기서 나온 몹이 캡을 붙잡고 놓지 않는다. 그래서 사람들이 쓰는 방법은 대략 셋이다.

첫째, 스폰 가능한 지형이 아예 없는 곳으로 도망간다. 엔드나 네더 지붕 위처럼 반경 128블록 구체 안에 내 팜밖에 없는 위치를 잡는 방식이다. 버그도 꼼수도 안 쓰는 가장 정직한 방법이지만 지을 수 있는 장소가 크게 제한된다 — 네더 요새 팜은 이렇게 만들 수 없다.

회색 구체 시각화 안에 팜 하나만 떠 있는 모습
머리 위를 덮은 회색 곡면이 스폰 판정 범위 구체다. 그 안에 팜 구조물 말고는 아무것도 없게 만드는 것이 첫 번째 방법

둘째, 지형을 통째로 없앤다. 요즘은 손으로 캐는 대신 TNT를 대량으로 터뜨려 지역을 갈아 버리는 쪽이 일반적이다. 확실하게 통제권을 얻지만 TNT 복제에 기대는 방식이라 논쟁의 여지가 있고, 무엇보다 지형이 흉물이 된다.

공중의 플라잉 머신이 TNT를 뿌리며 언덕을 날려 버리는 장면
TNT를 실은 기계가 지나가며 지형을 통째로 날리는 퍼리미터 작업. 빠르지만 원래 지형은 남지 않는다

셋째, 스폰 가능한 자리를 전부 찾아내 하나씩 막는다. 스펙테이터 모드나 모드·명령어, 혹은 월드 복사본과 시드를 동원해 위치를 파악하고 봉인하는 방식이다. 영상 제작자가 선호하는 방법이기도 한데, 원래 지형이 그대로 남아 훨씬 보기 좋다는 이유가 크다.

횃불로 가득 채워 스폰을 차단한 지형
스폰 가능한 자리를 찾아 전부 조명·블록으로 막은 상태. 지형은 보존되지만 작업량이 어마어마하다

새로 생긴 규칙 — 스폰 포텐셜

1.16의 소울 샌드 밸리는 몹 구성이 가스트 위주로 쏠려 있었다. 개발진은 몹 캡이나 몹 구성표를 손보는 대신 아예 새 메커니즘을 넣었다. 레드스톤 변경과는 비교도 안 될 만큼 오랜만의 스폰 규칙 변화인데, 다행히 적용 범위가 좁다 — 소울 샌드 밸리의 모든 몹, 그리고 뒤틀린 숲의 엔더맨에만 걸린다.

원리는 이렇다. 몹이 하나 스폰되면 그 주변에 “스폰 포텐셜”이라는 일종의 에너지 장이 생기고, 그 안에서는 같은 대상 몹이 더 이상 스폰되지 못한다. 아래 실험 월드는 그 값을 색으로 칠해 보여 준다. 흰 바닥이 남아 있는 곳만 스폰이 가능하고, 색이 칠해진 영역은 막힌 상태다. 이 장은 해당 몹에만 걸리므로, 뒤틀린 숲이라면 다른 몹은 그 자리에 얼마든지 스폰된다.

엔더맨 한 마리 주변에 동심원처럼 퍼진 스폰 포텐셜 필드
엔더맨 한 마리가 만든 필드. 중심의 보라색이 가장 강하고 바깥으로 갈수록 옅어진다

핵심은 필드가 합산된다는 점이다. 두 번째 엔더맨을 스폰시키면 각자의 필드를 단순히 나란히 놓은 것보다 훨씬 넓은 영역이 막힌다. 값이 더해지면서 영향권이 커지기 때문이다. 그래서 세 번째를 스폰시키려면 앞의 둘에서 더 멀리 떨어져야 한다. 결과적으로 이 규칙은 몹 수를 제한하는 동시에 개체 간 거리도 강제한다 — 무리(팩) 스폰은 아예 성립하지 않는다.

엔더맨 두 마리의 필드가 합쳐져 넓어진 영역
두 마리를 스폰시키면 각각의 필드를 합친 것보다 넓은 영역이 막힌다 — 포텐셜 값이 더해지기 때문이다

스폰을 켜 보면 결론이 분명해진다. 넓은 평면인데도 채워지는 몹은 열에서 열두 마리 남짓이고, 그 정도로 플레이어 주변 전역의 포텐셜이 포화된다. 현재 설정에서는 몹 캡에 도달하는 것 자체가 불가능하다.

doMobSpawning을 켜자 몹 몇 마리로 넓은 영역이 전부 막힌 모습
스폰을 켠 직후. 열 마리 남짓한 몹만으로 주변 포텐셜이 전부 차 버린다

이 시각화는 평면 기준이지만 실제 메커니즘은 3차원으로 작동한다. 아래쪽에 몹이 몰려 있으면 그 위에 서 있는 자리의 포텐셜도 함께 올라간다. 직접 값을 찍어 보면 임계값을 훌쩍 넘긴 숫자가 나온다. 뒤틀린 숲과 소울 샌드 밸리 모두 임계값은 0.08이고, 이보다 크면 그 자리에서는 스폰이 일어나지 않는다.

측정한 스폰 포텐셜 값이 0.1355로 표시된 화면
직접 찍어 본 포텐셜 값. 임계값 0.08의 배가 넘어 이 자리에서는 어떤 스폰도 일어나지 않는다

그래서 이 두 바이옴 안에 몹 팜을 짓는 건 최악의 선택이다. 한 지점에 동시에 존재할 수 있는 몹이 한두 마리뿐이라, 팜을 극단적으로 크게 만들거나 여러 조각으로 쪼개지 않는 한 수율이 안 나온다.

뒤집어 쓰기 — 자동 퍼리미터

여기서 발상을 뒤집는다. 어차피 그 바이옴에서는 몹이 거의 안 나온다면, 그 바이옴을 퍼리미터로 쓰면 된다. AFK 지점을 소울 샌드 밸리나 뒤틀린 숲 한복판에 잡으면 반경 128블록 구체의 상당 부분이 저절로 스폰 차단 상태가 된다. 그 바이옴이 가져가는 몹은 많아야 열 마리 정도고, 나머지 60마리분의 캡은 내가 지정한 자리 — 요새든 성채든 골드 팜이든 — 로 몰린다. 지형을 날리지도, 횃불을 꽂지도 않았는데 퍼리미터가 완성되는 셈이다.

위치 고르기

제작자는 이를 위해 네더를 위에서 내려다보는 지도 도구를 직접 만들었다. 1:16 축척이라 지도의 블록 하나가 실제 네더의 청크 하나에 대응하고, 바이옴과 구조물이 색으로 구분돼 표시된다. 지도와 실제 네더를 오가며 포털이나 성채, 요새를 곧바로 확인할 수 있다.

네더를 1:16 축척으로 축소해 만든 지도 도구
지도 도구. 청록색이 뒤틀린 숲, 주황 블록이 네더 요새, 가운데 검은 판과 보라색이 포털 위치다

지도 위에 그려진 링이 플레이어가 로딩하는 범위, 즉 몹이 스폰될 수 있는 영역이다. 이 링을 어디에 겹치느냐가 입지 선정의 전부다.

지도 위에 표시된 로딩 범위 링
글로우스톤으로 그린 링이 플레이어 기준 로딩 범위다. 이 안에서만 몹이 스폰된다

골드 팜이라면 소울 샌드 밸리가 다른 바이옴 쪽으로 삐죽 튀어나온 지점을 찾아, 링의 중심을 그 위에 얹는다. 그러면 링의 대부분은 스폰이 봉인된 소울 샌드 밸리가 차지하고, 남은 일부만 좀비 피글린이 나오는 바이옴이 된다. 호글린 팜을 짓겠다면 같은 요령으로 크림슨 숲을 끼고 위치를 잡으면 된다.

소울 샌드 밸리 가장자리에 링 중심을 맞춘 지도 화면
흰 블록이 소울 샌드 밸리. 링 중심을 이 바이옴이 튀어나온 지점에 얹으면 로딩 범위 대부분이 저절로 봉인된다

예시 1 — 좀비 피글린 골드 팜

실제로 그 자리에 지어 놓은 골드 팜을 확인해 보면, 소울 샌드 밸리 쪽은 손댄 흔적이 전혀 없다. 스펙테이터로 들어가 보면 연두색 구체가 AFK 플레이어 기준 스폰 판정 범위이고, 붉은 경계선이 네더 황무지와 소울 샌드 밸리를 가르는 바이옴 경계다.

스펙테이터에서 본 스폰 범위 구체와 바이옴 경계
연두색 영역이 스폰 판정 범위, 붉은 면이 바이옴 경계다. 밖에서는 몹이 스폰되지 않는다

소울 샌드 밸리 쪽에도 몹이 아주 가끔 보이긴 하지만, 몹 캡의 대부분은 골드 팜이 가져간다. 스폰 차단 작업이라고 할 만한 것은 범위 안에 걸린 네더 황무지 조각 하나를 막는 정도가 전부고, 그마저 안 해도 팜은 꽤 괜찮게 돈다.

용암 바다 위 두 줄의 골드 블록 통로에서 잡혀 나가는 좀비 피글린
가동 중인 골드 팜. 오른쪽 초록 영역이 스폰 범위 경계이고, 통로 위에서 좀비 피글린이 처리되며 드롭이 쌓인다

예시 2 — 네더 요새 팜

두 번째 예시가 이 기법의 진가다. 요새 팜은 지형 정리 없이는 짓기 어려운 대표적인 팜인데, 여기서는 요새 내부만 스폰 차단하고 바깥 지형은 아예 건드리지 않았다. 팜 자체는 특별할 것 없다 — 네더 다리 교차로 범위 안, 요새 경계 안쪽에 스폰 플랫폼 다섯 층을 쌓고, 플라잉 머신이 몹을 플랫폼 밖으로 밀어 AFK 플레이어 쪽으로 떨어뜨리면 매초 자동으로 얻어맞는 구조다.

요새 안에 지은 스폰 플랫폼과 몹을 밀어내는 기계 장치
요새 경계 안에 만든 스폰 플랫폼. 관측기와 피스톤이 늘어선 기둥이 몹을 밀어내는 장치다
유리 상자 안의 AFK 플레이어와 쏟아지는 드롭 아이템
밀려 떨어진 몹이 AFK 플레이어 앞에서 처리되고 드롭이 위로 튀어 오른다. 오른쪽 용암 위에 스트라이더도 보인다

요새 안쪽은 어차피 어느 위치에 짓든 스폰 차단이 필요하니 버튼과 용암으로 정리했지만, 요새 경계 바깥은 그대로다. 실제 지형을 보면 손댄 곳이 거의 없다.

손대지 않은 소울 샌드 밸리 지형
요새 밖 소울 샌드 밸리. 스폰 차단을 전혀 하지 않았는데도 몹이 나오지 않는다

여기서 재미있는 부작용이 하나 있다. 요새 팜인데도 일반 스켈레톤이 나오지 않는다. 스켈레톤은 소울 샌드 밸리의 몹 목록에도 들어 있어서, 이 바이옴 안에서는 스폰 포텐셜 규칙을 그대로 따르기 때문이다. 나오는 것은 좀비 피글린, 블레이즈, 그리고 위더 스켈레톤뿐이다. 총 스폰 수는 줄지만 쓸모없는 드롭이 빠지니 쓸 만한 아이템의 비중은 오히려 올라간다.

팜 수율 통계 오버레이
실측 통계. 위더 스켈레톤 시간당 5,209마리·블레이즈 3,567마리, 아이템은 뼈 12,011.6개·석탄 7,650.1개·블레이즈 막대 7,023개·위더 스켈레톤 해골 320.5개(시간당)

화면의 수치를 보면 위더 스켈레톤 해골이 시간당 320.5개, 분당 5개에 가깝다. 이 정도로 단순한 설계에서 나오는 숫자로는 대단한 편이다.

완벽한 퍼리미터를 만드는 트릭 — 스트라이더 모으기

여기까지도 몇 마리의 가스트나 스켈레톤이 범위 안에 남는다. 이걸 0으로 만드는 방법이 있다. 소울 샌드 밸리의 몹은 전부 스폰 포텐셜에 기여하는데, 여기에는 적대적이지 않은 스트라이더도 포함된다. 그러니 스트라이더를 한자리에 15마리쯤 모아 두면 그 자체로 거대한 포텐셜 발생기가 된다.

용암 위에 모아 둔 스트라이더 무리
AFK 지점 주변 용암에 모아 둔 스트라이더들. 적대 몹이 아니면서 스폰 포텐셜만 올려 준다

효과는 모아 둔 자리에만 그치지 않는다. 포텐셜 측정 도구로 찍어 보면 팜 주변 전역의 값이 임계값을 크게 웃돈다. 소울 샌드 밸리 몹은 적대 몹까지 포함해 전부 스폰이 막히는, 말 그대로 완벽한 퍼리미터가 된다.

여러 좌표의 스폰 포텐셜 측정값이 표시된 화면
측정 결과 1.702, 1.813, 0.230 — 임계값 0.08을 한참 넘긴다. 팜 주변 어디에서도 스폰이 일어나지 않는 상태

주의할 점

  • 이 영상은 20w18a 스냅샷 기준이다. 제작자 본인도 이 사양이 그대로 갈지는 확정된 게 없다고 말한다. 스트라이더 트릭이 막히더라도, 몹 캡 60마리를 온전히 쓰는 요새 팜을 이만한 노력으로 얻는 것만으로도 기존 방식보다는 남는 장사라는 것이 그의 결론이다.
  • 영상의 지형은 20w18a에서 생성한 것이라 이후 버전과 다르다. 이후 뒤틀린 숲·소울 샌드 밸리·현무암 삼각주가 크림슨 숲 대비 크게 늘었고, 요새와 성채의 배치도 완전히 바뀌었다. 유용한 바이옴이 더 많아졌다는 뜻이니 입지 찾기는 오히려 쉬워진다.
  • 좀비 피글린 골드 팜이나 호글린 팜처럼 네더 지붕 위에 지을 수 있는 팜이라면 굳이 이 방법을 쓸 필요는 없다. 이 기법이 결정적인 곳은 지붕 위로 옮길 수 없는 네더 요새 팜이다.

출처

Similar Posts

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다