시간당 4,300개를 뽑는 마녀 팜 — ilmango의 1.14.4+ 설계 완전 정리
레드스톤 가루, 유리병, 설탕, 화약, 발광석 가루, 거미 눈. 마녀 하나가 떨구는 목록이 이렇게 알차다 보니, 마녀 팜은 한 번 지어 두면 여러 창고를 동시에 채워 주는 물건이 된다. 문제는 마녀 팜이 유독 버전 변화에 민감하다는 점이다. 이 글에서 정리하는 ilmango의 설계도 그래서 “업데이트 버전”이라는 이름을 달고 나왔다 — 1.14.3에서 몹 스폰 규칙이 또 한 번 바뀌면서, 이전 설계를 그대로 쓰면 수율이 반토막 나기 때문이다.
원본 영상은 1.14.4+ Witch Farm (4300 items/h)이다. 아래 내용은 영상의 설명과 건축 단계를 순서대로 재구성한 것이고, 스크린샷은 모두 해당 영상에서 캡처했다.

구조 자체는 단순하다. 늪지의 마녀 오두막 바운딩 박스 안에 소울샌드 스폰 바닥을 3층으로 깔고, 마녀가 스폰되는 즉시 바닥을 좌우로 밀어 아래로 흘려보낸다. 떨어진 마녀는 팜 바닥의 좁은 통로로 물에 쓸려 내려가 마인카트 더미에 압사한다. 제작자가 밝힌 수율은 시간당 4,300개다.
작동 원리
1.14.3에서 다시 소울샌드로 돌아온 이유
마녀 팜의 핵심은 “스폰된 마녀를 즉시 아래로 떨어뜨리는 바닥”, 즉 시프팅 플로어다. 그런데 이 바닥을 무엇으로 만드느냐가 버전마다 뒤집혔다.
원래는 소울샌드로 시프팅 플로어를 만들었다. 그러다 1.14에서 평평한 몹(마녀 포함)이 소울샌드 위에 스폰되지 않게 바뀌면서, 스폰 가능한 블록이 한 칸 걸러 하나만 남아 수율이 절반으로 잘렸다. 대안으로 나온 것이 옵저버로 트랩도어를 여닫는 시프팅 플로어다 — 트랩도어 위에 스폰된 마녀 밑에서 트랩도어를 열어 떨어뜨리는 방식으로, 1.14부터 1.14.2까지 잘 작동했다. 그러다 1.14.3에서 이번에는 트랩도어 위에 몹이 스폰되지 않도록 바뀌었고, 같은 이유로 이 설계의 수율도 반토막이 날 처지가 됐다. 다행히 같은 업데이트에서 소울샌드 위 스폰이 되살아나서, 결국 원점인 소울샌드 설계로 되돌아온 것이 이 팜이다.

감지 + 클럭 하이브리드
이 팜의 제어부는 감지 방식과 클럭 방식을 섞은 하이브리드다. 마녀가 스폰되면 트립와이어가 반응해 피스톤이 작동하고, 그 피스톤이 옵저버를 밀어 내려 시프팅 플로어를 좌우로 흔든다. 대개는 이것으로 마녀가 아래로 빠지지만, 가끔 실패한다 — 마녀가 두 블록 사이에 끼거나 아예 떨어지지 않는 경우다. 그래서 별도로 클럭을 하나 더 돌린다. 마녀가 아직 떨어지지 않아 트립와이어를 계속 밟고 있으면, 클럭이 시프팅 플로어를 반복해서 흔들어 마녀가 끝내 틈으로 빠져나가게 만든다. 감지만 쓰면 놓치는 개체가 생기고 클럭만 쓰면 반응이 늦는데, 둘을 겹쳐서 양쪽 약점을 지운 셈이다.
죽이는 방법 — 낙하 대미지냐, 엔티티 크래밍이냐
제작자는 킬 시스템을 두 가지로 만들어 두고 상황에 따라 고르라고 한다.
- 낙하 대미지: 만들기 쉽고 빠르다. 다만 팜 아래로 긴 낙하 통로가 필요해서 AFK 지점을 그만큼 낮게 잡아야 하고, 그러면 정리해야 할 범위가 훨씬 넓어진다.
- 엔티티 크래밍: 마녀를 팜 바로 아래 좁은 통로로 몰아넣고 마인카트 더미로 압사시킨다. 킬 시스템이 팜 바로 밑에 붙으므로 AFK 지점을 높게 잡을 수 있다.
마녀 오두막 하나짜리 팜이라면 엔티티 크래밍 쪽을 권한다. 반대로 마녀 오두막이 두 개(또는 네 개) 붙어 있는 자리에 팜을 지을 때는, 오두막끼리 보통 200블록 넘게 떨어져 있어 AFK 지점을 그 중간의 낮은 곳에 두어야 하므로 어차피 대규모 지반 정리(페리미터)가 필요하다. 그런 경우에는 낙하 대미지 방식이 낫다.

마인카트 압사 구간은 조약돌 담장으로 폭을 잡았다. 담장을 쓰면 마녀 두 마리가 나란히 설 정도의 여유가 생겨 밀림이 없고, 그래도 필요한 마인카트는 한 스택(24개)이면 충분하다. 마녀가 통로에서 정체되지 않고 곧바로 쓸려 내려가 죽기 때문에, 디스폰으로 새어 나가는 개체도 거의 없다.
짓기 전에 — 좋은 마녀 오두막 고르기
마녀 오두막은 늪지 바이옴에만 생성되고 꽤 드물다. 지형 탐색 도구(amidst 등)를 쓰면 찾는 시간을 크게 줄일 수 있다.

1.14에서는 같은 마녀 오두막이라도 생성 높이에 따라 수율이 달라진다. 스폰 알고리즘이 오두막의 가장 높은 블록을 기준으로 삼기 때문이다. 가장 좋은 것은 최대한 낮게 생성된 오두막인데, 판별 기준은 간단하다 — 앞 현관 바닥 블록이 y64면 이상적인 오두막이다. 이 경우 스폰 층은 y62(최하), y65(중간), y68(최상) 세 개가 나온다.

바운딩 박스를 화면에 띄우려면 masa의 MiniHUD 모드를 쓴다. H+C로 메뉴를 열고 structures 항목에서 witchhut을 true로 바꾼 뒤, H+O(structure main toggle)로 렌더링을 켜면 된다. MiniHUD 자체를 켜고 끄는 키는 H다.

높게 생성된 오두막은 대체로 늪 물속이 아니라 주변 지형에 얹혀 있다. 위 스크린샷의 오두막은 현관이 y68로 네 블록 높은데, 이 차이가 수율로는 약 5%, 이상적인 스폰 조건 기준으로 시간당 200개 정도 손해다. 선택지가 있다면 낮은 오두막을 찾는 편이 좋지만, 5%는 팜을 포기할 만한 차이는 아니다. 참고로 1.13 이하에서는 높게 생성된 오두막의 바운딩 박스 자체가 작아져서 스폰 층이 하나밖에 안 나오는 경우도 있었는데, 1.14부터는 높은 오두막도 문제없이 쓸 수 있고 수율만 조금 낮다.
재료

엔티티 크래밍 버전 기준 총 2,533개다. 흰색 콘크리트 291, 돌벽돌 계단 192, 참나무 트랩도어 189, 소울샌드 108, 옵저버 66, 파워 레일 66, 프리즈머린 벽돌 슬래브 63, 리피터 56, 끈끈이 피스톤 56, 피스톤 54, 트립와이어 훅 54, 조약돌 담장 12, 호퍼 5, 컴패레이터 2, 레드스톤 가루 2, 물 양동이 2, 표지판·레드스톤 블록·레버 각 1. 여기에 마인카트 24개를 따로 챙긴다. 프리즈머린 벽돌 슬래브는 스폰 영역을 눈으로 구분하려고 쓴 표시용이라 일반 돌 슬래브로 대체해도 된다.
건축 단계
1. 바운딩 박스 확인 — 7×9

스폰 바닥의 크기와 위치를 정하는 기준이므로 먼저 바운딩 박스를 정확히 잡는다. 지붕이 덮는 범위에, 현관 앞쪽으로 세 블록과 밖으로 튀어나온 두 블록이 더해져 짧은 변 7, 긴 변 9가 된다. 이상적인 오두막이라면 가장 낮은 스폰 바닥은 해수면 높이, 즉 오두막 나무 바닥보다 두 칸 아래에 온다.
2. 소울샌드 스폰 바닥

7×9 범위에 9칸짜리 소울샌드 줄 네 개를 깔고 그 사이를 일반 블록으로 채운다. 사이 블록은 슬래브로 대체해도 된다. 여기에 더해 바운딩 박스 바깥쪽 옆에 슬래브를 한 줄 더 붙인다 — 바닥이 그쪽으로 밀렸을 때 그 블록 위에도 아주 잠깐 몹이 스폰될 수 있어서, 수율이 조금 올라간다.
3. 피스톤

바닥을 좌우로 미는 피스톤을 붙인다. 한쪽은 바닥 블록에 바로 붙이고, 반대쪽은 한 칸 공기를 띄운다. 이 비대칭이 뒤에서 잡을 리피터 딜레이와 짝을 이룬다.
4. 트랩도어

바닥 옆면에 트랩도어를 단다. 한 줄(슬라이스)만 정확히 만들고 나머지 여덟 줄은 같은 모양을 복사하면 된다. 양옆에는 블록을 채워 스폰을 막는다.
5. 트립와이어 감지선

마녀 감지용 트립와이어를 양쪽에 건다. 훅은 피스톤을 직접 동력화하지 않도록 한 칸 바깥으로 빼서 설치하고, 그 사이를 실로 잇는다.
6. 리피터·옵저버·레일 — 한 슬라이스 완성

일반 피스톤 뒤에 블록을 놓고 리피터가 그 블록을 향하게 꽂는다. 딜레이가 중요하다 — 공기 한 칸을 띄운 쪽 리피터는 3틱, 반대쪽은 기본값 1틱이다. 그 뒤로 옵저버와 끈끈이 피스톤이 리피터를 향하도록 놓고, 다시 그 뒤에 파워 레일을 한 줄 깐다. 반대편도 같은 방식으로 리피터(기본 딜레이)–아래를 향한 끈끈이 피스톤–옵저버 순으로 놓고 파워 레일과 액티베이터 레일을 잇는다. 여기까지 만든 슬라이스를 나머지 줄에 그대로 복사한다.

7. 같은 층을 두 번 더 — 3층 구조

여기부터는 반복이다. 스폰 바닥을 3블록씩 높여 같은 구조를 두 번 더 만든다. 달라지는 것은 하나, 아래를 향한 옵저버 두 개를 추가하고 레일을 뒤쪽에 깐다는 점뿐이다. 리피터 배치나 딜레이 값은 첫 층과 동일하다.
세 층을 다 쌓았으면 층끼리 신호를 잇는다. 블록을 한 줄 놓고 그 위에 레일을 깔아 연결하는데, 중간 블록이 동력을 받으면 안 되므로 옵저버 → 블록 → 리피터 → 블록 순으로 놓아 우회시킨다. 반대쪽도 똑같이 처리한다.
8. 호퍼 클럭과 온·오프 스위치

감지가 실패했을 때 바닥을 계속 흔들어 줄 클럭이다. 먼저 옵저버 두 개를 세우고 위에 블록을 얹어 동력을 넣는다. 아래쪽에는 컴패레이터를 올릴 자리가 필요한데, 여기는 반드시 슬래브나 유리 블록을 쓴다. 발 높이에 꽉 찬 블록이 있으면 스폰 알고리즘이 그 블록을 골랐을 때 스폰 시도가 통째로 취소돼 수율이 깎이기 때문이다(유리는 예외, 콘크리트 같은 불투명 블록은 조금씩 손해).
클럭 본체는 서로를 마주 보는 호퍼 한 쌍이다. 그 옆에 일반 블록, 두 호퍼 위에 레드스톤 가루 한 점씩, 그 위에 끈끈이 피스톤과 레드스톤 블록을 얹는다. 마지막으로 유리 블록 하나를 놓고 그 위에 레버를 달면 팜 전체의 온·오프 스위치가 된다. 호퍼 안에는 아이템 4개를 넣어 클럭 주기를 맞춘다.
여기까지 끝났으면 마녀가 옆으로 새지 않도록 팜 측면을 블록으로 채운다. 맨 위 한 줄은 위에 계단이 올라가므로 한 겹만 쌓는다.
9. 지붕 — 슬래브로 덮고 사방 14블록

지붕은 슬래브로 만든다. 그 위에 몹이 스폰되지 않기 때문이다. 7×9 스폰 영역은 프리즈머린 슬래브로 표시해 두면 나중에 알아보기 좋다(순수하게 색 구분용).
마녀가 쉬지 않고 스폰되려면 밝기가 0이어야 하므로, 지붕을 사방으로 14블록씩 넓혀 빛을 막는다.
10. 가장자리는 계단으로 낮추기

단순히 평평하게 넓히는 대신 가장자리를 계단으로 낮춘다. 스폰 알고리즘은 청크 안 1×1 기둥의 가장 높은 블록을 기준으로 시도 지점을 잡는데, 팜 밖에서 시작된 스폰 시도가 팜 안으로 넘어오는 경우가 있고 그 확률이 높이맵에 좌우되기 때문이다. 계단 세 단씩 낮춰 가며 네 방향 모두 14블록을 채우고, 끝을 대각선으로 이어 모서리를 메우면 지붕이 완성된다.
11. 킬 챔버 — 조약돌 담장 통로

팜 바로 아래에 7×9를 둘러싸는 벽을 세우고, 그 안에 조약돌 담장으로 통로를 만든다. 담장 사이는 한 칸을 띄우는데, 이 폭이면 마녀 두 마리가 나란히 설 수 있어 통로가 막히지 않는다. 앞쪽은 7칸 → 5칸 → 3칸 → 1칸으로 좁혀 깔때기 모양을 만들고, 표지판을 하나 세워 아이템이 새지 않게 한다. 담장은 세 블록 더 아래까지 이어 내린다.
12. 호퍼 3개

드롭이 옆으로 튈 수 있으므로 호퍼는 세 개를 쓴다. 담장 대신 유리 같은 블록을 써서 폭을 잡으면 그 위에 떨어진 아이템을 호퍼가 못 줍는데, 1.13에서 히트박스가 바뀐 뒤로는 다른 대안 블록도 쓸 수 없게 됐다. 호퍼 하나를 더 쓰는 대신 담장을 쓴다고 생각하면 된다.
13. 마인카트 24개

킬 지점에 레일을 깔고 그 위에 마인카트를 한 스택(24개) 겹쳐 놓는다. 엔티티 크래밍 판정으로 마녀가 즉사한다.
14. 물길로 쓸어 보내기

나머지 7×9 바닥을 채우되 한 블록 높여서 물이 제대로 흐르게 만든다. 그다음 물 양동이 두 개로 양쪽에서 물을 부으면, 떨어진 마녀가 전부 킬 지점으로 쓸려 들어간다. 마지막으로 측벽을 마저 세워 마감한다.
AFK 지점 잡기

팜 정중앙 바로 위에 AFK 지점을 두고 싶어지지만, 7×9와 그 주변 다섯 블록 위에 무엇이든 올리면 스폰 수율이 떨어진다. 실제 손해는 1% 미만이라 치명적이지는 않지만, 조금만 옆으로 비키면 없앨 수 있는 손해다.
그래서 옆으로 여섯 블록 나간 자리에 블록을 하나 놓고, 그 위에 발판(scaffolding)을 정확히 111개 쌓는다. 그 꼭대기가 이상적인 AFK 지점이다. 꼭대기에는 횃불을 하나 놓고 슬래브를 덮어 팬텀이 스폰되지 않게 막는다.
주변 정리 — 128블록 구체 안을 비우기

수율을 제값으로 받으려면 AFK 지점 기준 반경 128블록 구체 안에서 몹이 스폰될 수 있는 곳이 팜 안뿐이어야 한다. 범위를 눈으로 보려면 앞서 쓴 MiniHUD를 그대로 활용한다 — 설정에서 renderer hotkeys에 셰이프 렌더러 단축키(예: H+S)를 지정하고, 셰이프로 despawn sphere를 하나 만들어 활성화하면 화면에 구체가 그려진다.
- 파내는 쪽이 가장 확실하다. 동굴을 밝히는 방법도 있지만 지하 지형을 미리 알지 못하면 동굴 하나를 놓치기 쉽고, 한두 개만 놓쳐도 수율이 눈에 띄게 떨어진다. 크리에이티브 월드에서 지형을 미리 확인할 게 아니라면 파내는 편이 낫다.
- 엔티티 크래밍 버전이라 AFK 지점이 높으므로, 정리할 양은 수천 블록 수준이다. 마녀 오두막 하나짜리 팜이라면 완전한 페리미터까지는 필요 없다.
- MiniHUD를 쓰지 않겠다면 최소한 팜 주변에 횃불을 뿌려 지표면 야간 스폰만이라도 막는다.
- 물은 신경 쓰지 않아도 된다. 익사자 스폰은 빈도가 낮아 수율에 의미 있는 영향을 주지 않는다.
출처
- 원본 영상: 1.14.4+ Witch Farm (4300 items/h) — ilmango
- 본문 스크린샷은 모두 해당 영상에서 인용 목적으로 캡처한 것이며, 저작권은 원저작자(ilmango)에게 있다.





