Goldxpfarm 01 Overview

네더 천장 위 금·경험치 팜 — 시간당 XP 117,000을 뽑는 ilmango 설계

경험치가 급할 때 가장 확실한 답은 좀비 피그맨이다. 피그맨은 네더 천장 위에서 무한히 스폰되고, 화가 난 상태로 죽으면 경험치를 흘리며, 덤으로 금 너깃과 금괴, 금검까지 떨군다. 문제는 “얼마나 빨리 죽이느냐”다. 이 글에서 정리하는 ilmango의 설계는 그 한 가지에만 집중해서, 레드스톤 회로를 하나도 쓰지 않고 시간당 경험치 117,000을 찍는다. 이건 피그맨에서 뽑아낼 수 있는 이론상 최대치(약 150,000)에 상당히 근접한 수치다.

원본 영상은 \[Simple\] ilmango’s Gold/XP Farm (117,000 xp/h) 1.11-1.13이다. 아래 내용은 영상의 설명과 건축 순서를 우리말로 재구성한 것이고, 스크린샷은 모두 해당 영상에서 캡처했다.

title="[Simple] ilmango's Gold/XP Farm (117,000 xp/h) 1.11-1.13 — ilmango" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0;" loading="lazy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen>
완성된 금·경험치 팜 전경 — 계단식 스폰 플랫폼과 중앙 킬링 셀
완성된 팜을 위에서 본 모습. 계단처럼 층진 스폰 플랫폼이 사방을 둘러싸고, 가운데의 작은 구조물이 킬링 셀이다. 바닥에 흩어진 노란 점은 아직 수거되지 않은 금 너깃

작동 방식은 단순하다. 스노우볼을 던져 피그맨 하나를 화나게 만들면 그 피그맨이 주변 전체에 경보를 퍼뜨리고, 성난 피그맨 무리가 플레이어를 향해 달려온다. 플레이어가 직접 때리지 않아도 이렇게 화가 난 상태라면 경험치를 떨어뜨리기 때문에, 중앙에 마련해 둔 킬링 셀에서 마인카트로 압사시키기만 하면 된다. 킬링 셀은 네 방향에 하나씩 있고, 각 셀에는 마인카트가 24개씩 겹쳐 쌓여 있다. 죽은 자리에서 튀어나온 경험치 오브는 플레이어 쪽으로 날아오고, 플레이어는 그 자리에 서서 주워 담기만 하면 된다.

팜 한가운데의 킬링 셀 구조물
팜 정중앙의 킬링 셀. 네 방향 모두 모루가 통로를 만들고, 그 아래 겹쳐 쌓인 마인카트가 밀려 들어온 피그맨을 압사시킨다

왜 이 팜이 더 빠른가

몹 캡을 비우는 속도가 전부다

몹 팜의 수율은 결국 “몹 캡을 얼마나 빨리 비우느냐”로 결정된다. 일반적인 월드의 적대 몹 캡은 70마리이고, 이 숫자가 차면 새 스폰이 아예 멈춘다. 그래서 이미 스폰된 몹을 빨리 죽일수록 다음 몹이 빨리 스폰되고, 시간당 총량이 올라간다.

ilmango가 손을 댄 지점이 여기다. 이 팜은 피그맨이 어디서 스폰되든 킬링 셀까지 직선으로 걸어올 수 있게 플랫폼을 설계했다. 비슷한 개념의 다른 팜들은 몹이 모퉁이를 돌거나 먼 길을 우회해야 해서 도착 자체가 늦는데, 그 시간이 그대로 수율 손해가 된다. 계단식으로 층진 특이한 평면 모양이 바로 이 “직선 경로” 조건에서 나온 결과다.

또 하나, 팜은 네더 천장(기반암 지붕) 위에 짓는다. 천장 위에 지으면 아래쪽 네더 본토에서 스폰된 몹은 플레이어 기준 128블록 구체를 벗어나 즉시 디스폰되기 때문에, 몹 캡 70을 사실상 팜이 독차지한다.

좀비 지원군 막기 — 밝기 10 이상의 횃불 패턴

피그맨도 좀비 계열이라 피해를 입으면 좀비 지원군(reinforcement) 을 부를 수 있다. 지원군은 피해를 입은 지점에서 최대 30블록 떨어진 곳까지 스폰되고, 불려 나온 일반 좀비는 피그맨과 달리 팜에 잡히지도 않은 채 계속 쌓여 몹 캡만 갉아먹는다. 영상 제작자의 말로는 대책 없이 두면 상시 5~10마리가 주변에 서 있게 된다고 한다.

해결책은 밝기다. 좀비 지원군은 밝기 10 이상에서는 스폰되지 않으므로, 모든 스폰 플랫폼에 네 칸 간격으로 횃불을 깐다. 지원군은 일반 좀비와 달리 유리 위에서도 스폰될 수 있어서, 유리 구간 위에도 같은 패턴으로 횃불을 놓아야 한다.

스폰 플랫폼 전체에 깔린 횃불 패턴
네 칸 간격으로 깔린 횃불. 밝기를 10 이상으로 올려 좀비 지원군 스폰을 차단한다

아그로 연쇄가 끊기지 않게 — 이름표 붙인 알람 피그맨 12마리

비슷한 팜들의 고질병은 몇 시간 지나면 아그로 연쇄가 끊겨 팜이 통째로 멈춘다는 것이다. 이 설계는 각 대각선마다 피그맨을 세 마리씩, 총 12마리 세워 두고 이름표를 붙여 고정한다. AFK 지점에서 이 피그맨들이 직접 보이도록(시선이 닿도록) 배치하는 것이 핵심이다. 제작자는 이 구성으로 50시간 이상 연속 가동해도 팜이 멈추지 않았다고 한다. 대각선마다 한 마리만 뒀을 때는 몇 시간 만에 끊어졌다.

세 마리를 쓰면 아그로 유지 외에 부수 효과도 있다. 새로 스폰된 피그맨에게 경보를 더 빨리 퍼뜨려서, 실측 수율 자체가 한 마리일 때보다 높게 나왔다고 한다. 이름표를 붙이면 디스폰되지 않는 동시에 몹 캡에서도 빠지기 때문에 손해도 없다.

대각선 블록 위에 세워 둔 알람 피그맨
블록 하나씩 위에 올려 둔 알람 피그맨. AFK 지점에서 이들이 보이도록 배치해 아그로를 유지한다

마그마 큐브와 가스트 걷어내기

네더 천장 위라도 마그마 큐브는 스폰된다(1.10부터 스폰 확률이 두 배가 됐다). 대책은 철골렘이다. 마그마 큐브는 16블록 안에 철골렘이 있으면 그쪽을 공격하려다 플랫폼 밖으로 떨어지고, 그대로 디스폰된다.

팜 옆에 세워 둔 철골렘
팜 바깥에 세운 철골렘. 시야가 닿는 범위의 마그마 큐브가 골렘에게 달려들다 아래로 떨어진다

가스트와 대형 마그마 큐브는 몸집이 커서 위쪽 공간이 필요하다. 그래서 최상단 스폰 플랫폼 위에 유리 블록을 줄줄이 얹어 큰 몹이 들어설 자리를 없앤다. 엔더맨은 이미 횃불이 해결해 준다 — 밝기 7 이하에서만 스폰되기 때문이다.

최상단 플랫폼 위에 얹은 유리
가장 높은 스폰 플랫폼 위를 덮은 유리. 가스트와 대형 마그마 큐브가 들어설 공간을 없앤다

모루라는 완벽한 블록

킬링 셀 입구를 만드는 재료로 모루를 쓴다. 모루 두 개를 마주 놓으면 그 사이 간격이 1.25칸이 되는데, 이 폭이면 피그맨 두 마리가 동시에 끼어 들어올 수 있으면서도 마인카트 한 줄로 둘 다 처리된다. 폭이 딱 1칸이면 두 마리가 서로 막혀 정체가 생기고, 뒤에서 밀어 줄 때까지 기다려야 한다. 모루는 어디까지나 선택 사항이라 철이 부족하면 일반 블록으로 대체해도 되지만, 그만큼 죽이는 속도가 느려져 수율이 약간 떨어진다.

스폰 공간은 5,600칸, 4층이면 충분

이 팜의 스폰 가능 칸은 총 5,600칸이다. 제작자가 3층으로도, 5층으로도 지어 봤는데 3층은 수율이 눈에 띄게 떨어졌고 5층은 의미 있는 이득이 없었다. 즉 4층이 손익분기점이다. 비교 대상이 된 기존 설계는 9,200칸을 썼는데, 그만큼 필요하지 않다는 이야기다.

실측 수율

제작자가 카펫 모드 아이템 카운터로 잰 값이다. 30분 측정과 10시간 측정이 거의 같은 결과를 냈다.

  • 금 너깃 시간당 약 8,000개
  • 금괴 약 350개
  • 금검 약 1,400개
  • 금검까지 전부 녹여 너깃으로 환산하면 시간당 약 12,500개
  • 경험치 시간당 117,000
아이템 카운터에 찍힌 수율
측정 화면. 금 너깃 7,951/h, 금검 1,376/h, 금괴 352/h로 찍혀 있다
AFK 지점에서 내려다본 화면
AFK 지점 바로 위에서 본 모습. 플레이어 주변에 경험치 오브가 끊이지 않는다

같은 조건에서 비교한 기존 설계는 금 너깃이 시간당 5,300개 수준이었다. 이 팜이 약 53% 더 많고, 경험치는 차이가 더 크다 — 기존 설계는 대부분의 경험치를 흘려 버려 시간당 4~5만에 그친다.

비교 대상 팜의 측정 화면
같은 방식으로 잰 비교 대상 팜. 금 너깃이 시간당 5,259개로 찍혀 있다

건축 단계

영상의 튜토리얼 구간은 보기 편하도록 오버월드에서 촬영됐지만, 실제로는 네더 천장 위에 짓는 팜이다. 기반암을 뚫고 올라가는 방법은 영상 범위 밖이니 별도로 찾아보자. 팜은 회전 대칭이라 사분면 하나만 만들면 나머지는 같은 작업을 세 번 반복하는 것이 전부다.

1. 중앙 수거부 — 호퍼와 호퍼 마인카트

기반암 위에서 사다리로 올라가 y=138에 기준 블록을 놓는다(F3로 좌표를 반드시 확인할 것). 여기서 십자 모양으로 팔을 뻗어 네 귀퉁이에 호퍼를 하나씩 놓는다. 가운데 기둥 위가 AFK 지점이 될 자리다. 호퍼 아래 공간은 통째로 비어 있으니 창고 시스템이나 금검 제련용 화로 배열은 그 아래에 마음대로 지으면 된다.

십자 구조 네 끝의 호퍼
중앙 십자 구조의 네 팔 끝에 하나씩 놓은 호퍼. 가운데 기둥에는 올라갈 사다리를 달아 둔다

호퍼 위에는 호퍼 마인카트를 올려 아이템 수거 범위를 넓힌다. 레일을 깔아 카트를 올린 뒤 레일을 다시 부수고, 카트 안으로 블록을 하나 밀어 넣어 고정한다. 주변도 블록으로 막아 카트가 빠져나갈 여지를 없앤다. 네 곳 모두 같은 방식으로 처리한다.

호퍼 위에 고정한 호퍼 마인카트
호퍼 위에 올린 호퍼 마인카트. 카트 안에 블록을 밀어 넣어 자리에서 벗어나지 못하게 만든다

2. 압사용 레일과 마인카트 24개

수거부 위 블록에는 레일을 깐다. 이때 레일이 안쪽(중앙)을 향하게 놓는 것이 좋다 — 그래야 카트가 앞뒤로 흔들리지 않고 제자리를 지킨다. 양쪽 두 면의 방향만 조정해 주면 된다.

안쪽을 향하도록 깐 레일
네 팔 위에 깐 레일. 안쪽을 향하게 놓아 마인카트가 제자리에 머물게 한다

그 위에는 상단 슬래브를 얹는다. 슬래브 아래 틈으로 경험치 오브는 통과하지만 아기 피그맨이나 (치킨 조키의) 닭은 들어오지 못한다. 경험치만 플레이어에게 도달하게 만드는 장치다.

레일 위에 얹은 상단 슬래브
레일 위를 덮는 상단 슬래브. 이 틈은 경험치 오브만 통과한다

이제 각 통로 좌우에 모루를 놓고, 레일 위에 마인카트를 24개 겹쳐 쌓는다. 같은 자리에 반복해서 클릭하면 계속 쌓인다. 모루는 긴 면이 가운데를 향하도록 놓아야 1.25칸 간격이 나온다. 네 면 모두 같은 모양으로 만든다.

모루와 마인카트로 완성한 킬링 셀
완성된 킬링 셀 한 면. 모루의 긴 면이 가운데를 향해 1.25칸 통로를 만든다

3. 트랩도어와 마감

킬링 셀 주변에 임시 블록을 세우고 그 옆면에 상단 트랩도어를 여섯 개 붙인 뒤, 한 번 열어 활성화해 두고 임시 블록을 제거한다. 트랩도어가 그대로 남아 통로 역할을 한다. 임시 블록을 걷어낸 자리는 반드시 다시 막아, 나중에 아래로 떨어지는 사고가 없게 한다.

임시 블록에 붙여 만든 상단 트랩도어
아래에서 올려다본 킬링 셀. 임시 블록에 붙여 놓은 상단 트랩도어와 모루가 보인다

이어서 모루 사이 빈틈을 블록과 슬래브로 채우고, 한쪽에는 계단을 놓아 위로 올라가는 길을 만든다. 1.9부터 트랩도어를 사다리처럼 타고 오를 수 있으므로, 오르내리는 지점에는 트랩도어를 달아 두면 편하다.

4. AFK 지점과 주변 정리

중앙 기둥에서 두 칸 더 쌓고 상단 트랩도어를 놓으면 AFK 지점이다. 여기서도 좌표를 다시 확인해 높이를 잘못 잡지 않았는지 점검한다. AFK 지점 주변의 남는 공간은 상자·엔더 상자·마법 부여대 등을 두라고 일부러 비워 둔 자리다. 다만 이 근처에 모루를 더 놓는 건 권하지 않는다 — 피그맨이 들어오는 길을 막는다.

AFK 지점 주변 공간
AFK 지점 주변. 남는 공간에 엔더 상자 같은 작업 설비를 배치한다

마지막으로 구조물 바깥을 한 바퀴 돌며 발판을 깔고 계단을 놓아, 나중에 사람이 딛고 다닐 길과 안으로 내려오는 지점을 만든다.

5. 스폰 플랫폼 1층 — 유리 20칸 + 스폰 블록 8칸

여기서부터가 스폰 플랫폼이다. 중앙에서 바깥으로 유리 20칸을 뻗고, 그 끝에 스폰 가능한 블록 8칸을 잇는다. 유리를 쓰는 이유는 그 구간에서 가스트가 스폰되는 걸 막기 위해서다.

중앙에서 뻗어 나간 유리 팔
중앙에서 바깥으로 20칸 뻗은 유리. 이 구간에는 몹이 스폰되지 않는다

양쪽 끝을 만들었으면 그 사이를 계단식으로 잇는다. 바깥쪽은 5–4–3–2–2–2–1–1 순으로 한 칸씩 줄여 가며 꺾고, 안쪽은 4–4–2–2–2–1 순으로 꺾는다. 이 계단 모양이 “어디서 스폰되든 중앙까지 직선으로 걸어올 수 있는” 윤곽이다. 윤곽이 완성되면 안쪽을 전부 채운다.

한 층의 외곽 윤곽
사분면 하나의 외곽 윤곽. 계단처럼 꺾이는 이 모양이 직선 경로를 만든다

6. 횃불 패턴

채운 바닥에 네 칸마다 하나씩 횃불을 놓는다. 가장자리에서 네 칸 나간 지점부터 시작해 양방향으로 같은 간격을 유지하면 된다. 건축 도중 가스트에게 시달리기 싫다면, 팁으로 각 횃불 주변 스폰 가능 칸에 카펫을 임시로 깔아 두면 된다. 위층을 올리고 나면 그 블록들이 알아서 가스트 스폰을 막아 준다.

네 칸 간격으로 놓는 횃불
유리 구간과 스폰 블록 경계에서부터 네 칸 간격으로 놓는 횃불

7. 2~4층 반복

한 층 위로 두 칸 띄워(사이에 두 칸 공기층) 다음 층을 올린다. 층마다 윤곽이 한 칸씩 바깥으로 밀리지만 스폰 블록 구간 8칸은 그대로다. 3층은 바깥 6–4–2–2–2–1, 안쪽 4–4–2–2–1, 4층은 바깥 7–3–3–2–1–2, 안쪽 4–3–3–1–2–1 식으로 꺾인다(정확한 칸 수는 영상 화면을 보고 맞추는 편이 빠르다). 횃불 패턴은 모든 층에서 동일하다 — 아래층에 횃불이 있는 자리 위에 하나, 그다음부터 네 칸 간격.

새 층을 올리는 중
새 층을 쌓는 중. 왼쪽 위로 완성된 팜의 4층 구조와 그 위 유리가 보인다

층 넷이 끝나면 같은 작업을 나머지 세 사분면에 반복한다.

8. 가스트·대형 마그마 큐브 방지 유리

최상단 층 위 두 칸 지점부터 유리를 한 줄 깔고, 두 칸씩 띄워 다음 줄을 놓는 식으로 팜 전체를 덮는다. 양쪽에서 시작해 가운데에서 만나게 하면 편하다. 큰 몸집의 몹이 자리 잡을 공간만 없애면 되므로 빈틈없이 덮을 필요는 없다.

두 칸 간격으로 깐 유리 줄
두 칸 간격으로 깔아 나가는 유리 줄. 가스트와 대형 마그마 큐브의 스폰 공간을 없앤다

9. 철골렘 배치

가운데에서 다섯 칸 나간 지점 위에 철골렘을 세운다. 철 블록 T자에 호박을 얹는 기본 소환법 그대로다. 그리고 그 여섯 칸 위(3층 높이쯤)에 하나 더 세운다. 골렘 하나가 스폰 층 두 개를 담당하는 셈인데, 마그마 큐브가 골렘을 직접 볼 수 있어야 효과가 있으므로 시야가 가리지 않게 배치한다. 옆면은 모서리에서 네 칸 나간 자리에 같은 방식으로 세운다.

유리 기둥 위에 세운 철골렘
층 사이 높이에 맞춰 세운 철골렘. 각 스폰 층에서 골렘이 보이는 위치여야 한다

10. 알람 피그맨 12마리

이름표를 12개 준비한다. 대각선 위 블록에 피그맨을 한 마리씩 올리는데, 횃불 패턴을 기준선 삼아 두 칸씩 간격을 두면 위치를 잡기 쉽다. 피그맨을 블록 위로 올리는 가장 쉬운 방법은 그냥 몸으로 밀어 올리는 것이다. 자리를 잡으면 주변을 블록으로 막고 이름표를 붙인다.

이름표를 붙일 알람 피그맨
대각선 블록 위로 밀어 올린 피그맨. 자리를 잡으면 이름표를 붙여 고정한다

11. 가동 — 스노우볼 한 개

모든 게 끝나면 위로 올라가 피그맨 하나에게 스노우볼을 던진다. 한 번에 안 걸리는 경우도 있으니 아그로가 퍼질 때까지 몇 번 던져 보고, 무리가 몰려오기 시작하면 AFK 지점으로 내려가면 된다. 이게 이 팜의 유일한 “스위치”다.

스노우볼로 피그맨을 도발하기 직전
스폰 플랫폼 위의 피그맨들. 이 중 하나만 스노우볼로 맞히면 아그로가 전체로 퍼진다

지을 때 알아 둘 것

  • 레드스톤 회로가 하나도 없다. 고장 날 부품이 없다는 뜻이라, 회로 실수로 팜이 죽는 일이 없다.
  • 정밀도에 관대하다. 스폰 플랫폼을 정확히 못 맞춰도 최악의 경우 수율이 조금 떨어질 뿐이다.
  • 모루는 선택 사항이다. 철이 없으면 일반 블록으로 짓고, 나중에 철 팜을 돌린 뒤 바꿔 끼워도 된다.
  • 창고는 직접 연결한다. 팜은 호퍼까지만 만들어져 있으니 그 아래로 원하는 정리 시스템을 붙이면 된다. 금검이 시간당 1,400개씩 나오므로 화로 배열을 함께 두는 편이 좋다.
  • 영상 제목 기준 적용 버전은 1.11~1.13이고, 촬영은 1.12에서 이뤄졌다.

출처

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